鈴女 (すずめ)
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解説
自由奔放かつ享楽的な伊賀のくのいち。現在は故人。
青い髪の猫耳髪型と首に巻いた鈴が特徴。
犬飼に命じられてランスを暗殺に来たが、ランスを気に入って抜け忍となり織田家に仕官する。
くのいちLV3を誇るJAPAN最強、歴史に名を残すほどの天才くのいちで忍者としての実力も極めて高い。
見当かなみの背後をアッサリと取り、かなみが分身二つ身で精一杯のところ鈴女は五分身して手玉に取っている。
さらにランスと十分身しながらSEXするという離れ業まで演じている。
JAPANの忍者と比較しても圧倒的で、初登場の際は織田でランス達の護衛をしていた忍50人を気づく間もなく瞬殺し、伊賀との合戦の際には変装した伊賀の刺客をサクッと返り討ちにし、徳川との交戦の際には忍び込んできた(?)徳川家の忍者子狸はオモチャ扱い。
風魔忍軍は鈴女の姿を見ただけで逃げ出し、琵琶湖のほとりの銀目教は釣り竿片手に壊滅させられた。
天満橋の石爺の時間稼ぎにおいても、数千単位の魔軍の警戒網をすり抜けて石爺をあやしにいってきた。
流石にこのときはきつかったらしい。
戦国ランスの五十六ルートでは傾国の企みを暴く切っ掛けになったり、蘭ルートのノーマルエンドでは早雲にかけられた傾国の催眠をあっさり解く。
他にも薬剤の調合や各種シーンでランスにアドバイザー的な役回りを務めたり、ランスのハイパー兵器を忍術であへあへさせまくるなど、ランスシリーズ通してぶっちぎりのパーフェクトな便利キャラ。
ランスとの呼吸もばっちりで、ランスが「鈴女」と呼ぶだけでササっと表れ的確な行動をとってくれる。
ただし、鈴女本人の能力は高くとも部隊指揮の能力は低め。
犬飼には十分な指揮能力を発揮していないと指摘され、犬飼が織田家に加入した後に鬼特訓を受けることに。
犬飼からの命令は絶対という暗示をかけられており天才鈴女でもこの暗示ははずせないようだ。
伊賀を守ってきた犬飼には恩も感じており、犬飼を殺そうとしたランスを止めたりもしていたりと犬飼との関係はなかなか複雑。
ランスと大陸に渡った後でも、犬飼の依頼は断れないでいる。
また高坂義風に言わせると「まだ男心がわかっていない」らしい。
本人曰くイーッとなるという忍者の殺伐とした陰鬱な世界が嫌いで、明るく楽しく面白く生きたいと考えている。
毒に対して万能の耐性を持つが、同時に薬が効かない体でもある。
普段はひょうきんな性格だが、要所では忍者らしい冷酷な面を見せる。
どんな事態にも取り乱すことはなく、殺人も必要であれば一切躊躇しない。
ランス・クエストでは
悪友・相棒としての側面が強まり、序盤からその万能さで大活躍。
しかし体内に毒を含むくのいちはみな短命で、戦国ランスではランスに配慮して最後には冗談としてごまかしたものの、ついに鈴女にもその人生を終える日がやってくる。
はっきりと死期を悟りつつも最期まで楽しくありたいと望む鈴女の意を汲み、ランスは自分の理想の死に方である腹上死で死なせてやるため、月明かりの下で二人は交わる。
そして行為の終わりに笑顔のまま事切れた。
…………のだが、後日霊体となって復活。
唯一の心残りであった見当かなみの身を案じて忍者の修行を課した。
その修行もかなみにとって完璧な意味での適度な難易度であり、彼女の忍者としての実力は数段上がった。
霊体となった姿はランス曰く餅お化けで、一時的にもとの容姿にもなれる。
ちなみに死んだ本人によると、空は飛べるし、壁はすり抜けられるし、消えられるしで忍者やくのいちからしたらそれはもう理想的な状態だとか。
ただ生前にも似たようなことはできたので関係ないらしい。
一方で僧侶系に対して謎の苦手意識を持つようになってしまった。
そしてランス・クエストでの冒険を終えてから一週間後、ランスの部屋のベッドに短い感謝の言葉を記した手紙を残して成仏した。
好きな人(恐らく恋愛感情とは別)は数多く居たらしいが、ランスはその中でもぶっちぎりのトップらしい。
ゲーム的には
戦国ランスでは
最序盤から加入する忍者。解雇不可。
鈴女転校生!ににんにん!
初期ステータスは中の上くらい。加入が早くキャラクリも楽なのでステータスは伸ばしやすい。
交渉と建築は駄目駄目だが探索要員として使うには有用。
初期兵数が120名とかなり少なく、積極的に合戦に参加させて早めに増員したい所。
ランスと同じく強化育成する事が前提の初期ステータスではあるが、
- 「素早い変な虫」を装備すれば速が7になるので個人戦でのさがる要員に使える。
- 「オイウチの牙」「竜宮秘剣浦死丸」を装備すれば少ない兵数による攻撃力の低さを補える。
- 「大江千里眼」を装備すれば探索が最大値の9に届く。
など、周回特典のアイテム追加ボーナスなどを始め各種装備アイテムとも相性が良い。
「ランスの愛」装備による超強化も選択肢に入る。
ただし解雇出来ない鈴女に装備させると他に使い回せなくなるのでそこは注意。
初期バージョンでは加入時点から習得している「暗殺2」が猛威を振るっていたが、兵数による成功率補正がかかる修正パッチ適用後は弱体化している。
効果的に運用するにはやはり兵数の増強が不可欠。
好感度パワーアップで固有技能の「ちゅんちゅん手裏剣」を覚える。
上枠攻撃技能「手裏剣」からの派生強化で行動値消費2、攻撃倍率0.9倍の貫通攻撃。準備解除効果有り。
貫通攻撃である為足軽等の味方ガードに阻害されないので、陰陽等の準備攻撃潰しとして非常に役に立つ。
加えて、鉄砲、巫女、陰陽、忍者といった防御力の低い兵種を安定して狙い撃ちに出来る事が強み。
反面、
- 攻撃回数が減る。
一度に攻撃出来る部隊は増えるものの、攻撃したい部隊の前列もしくは後列に部隊が無い場合半分が無駄撃ちになってしまう。
更に忍者は回ってくる順番が速く、考え無しに攻撃していると鈴女が行動終了した後に準備攻撃が飛んでくる様な羽目になりかねない。
待機するなどして睨みをきかせる必要がある。
- (足軽に邪魔されないならば)ダメージ的には通常の手裏剣を4回使用する方が強い。
足軽等の味方ガードを無視してダメージを与える部隊2つを選べる事がちゅんちゅん手裏剣の利点。
魔軍の魔物部隊相手の時などそもそも味方ガードをあまり使ってこない相手には効果が薄い。
最初から足軽を狙ったガード率削りか、もしくは味方ガードされる心配が無いユニットを狙うならば手裏剣攻撃を3〜4回に機会があれば暗殺2を狙って行く方が威力や行動の自由度が高い。
- 残り行動値が2と余っている(ように見える)状態で暗殺2を使うのは少し勿体無い。
暗殺2は行動値全消費なので、2回目のちゅんちゅん手裏剣を使うか暗殺2を使うか待機で順番を飛ばすかの三択となる。
暗殺を使うなら行動値残り1で使うのが一番コストパフォーマンスが良い。
陣地構築や木の葉隠れを取得する手も有るが…
等といった、今まで出来なかった事が出来るようになる代わりに今まで出来ていた事が一部出来なくなるという欠点が(強いて言えば)有る。
ちゅんちゅん手裏剣は強力な技能だが若干癖が有り、取得前とは鈴女の使い勝手がガラリと変わるので使いどころを明確にして運用したい。
プレイスタイルに合わないなら取得せず、「手裏剣2」など通常の強化を選ぶのも選択肢の内。
鈴女の行動値を5に増やした場合ちゅんちゅん手裏剣2回に加えて暗殺2を狙える様になる為、劇的に使い勝手が良くなる。
ただし忍者兵種の行動値を増やせるアイテムである「帝ソード」や「帝リング」、「技の学習書2」は貴重なので悩ましい所。
外せないのも難点。
いっそ初期兵数が少ない事を逆手にとって「働きバッチ」を装備するのも良いだろう。
これはアイテム追加ボーナスで開始時点から取得出来る。
加入直後に装備させた場合兵数半減のデメリットが60名で済む上に場合によっては外せる、ちゅんちゅん手裏剣が最大で3回まで使える様になるという利点がある。
働きバッチを装備し行動値を6にした上で「忍法 陣地構築3」とちゅんちゅん手裏剣を取得した鈴女は最高に凶悪。
戦場補正最大+48%とちゅんちゅん手裏剣最大3回と暗殺2を好きなように組み合わせる事が出来る。
ランスや香姫とは逆に部隊が壊滅しても絶対に討死しないキャラ。
これを活かした極めプレイ等も昨今では見かける様に。
シィルと同じく、満足度の増えるエッチイベントがとても多い。
関係を愛情まで上げないと全部のイベントを見られないので、合戦に参加させず探索要員にしていたから好感度が稼げていない…などという事が無い様に注意しよう。
全国版では好感度による育成が出来ない仕様の為か、ランス同様に本来の強さを反映して相当な強キャラへ再調整されている。
他勢力の忍者武将達と比べても遜色ない能力でランダムとはいえ兵数も400前後と十分、ちゅんちゅん手裏剣も最初から取得済みで犬飼と並び立つ伊賀忍軍の主力。
全国大会優勝(?)を目指して頑張ろう。
三匹が斬ったり突いたり燃やしたりでは
強力なメインアタッカー。行動順は1番手。
技数増加の手札1枚目で追加される技能ちゅんちゅん手裏剣がパーティの主力。
ちゅんちゅん手裏剣ゲーと言っても過言ではない。
敵を4回ランダムで選び攻撃するというもので、正直他の技能を使う必要が無い程の強性能。
勝手に発動する物ばかりで他といってもちゅちゅんが大手裏剣くらいしか無いが
攻撃する相手を選べない不確実性こそ有るがちゅんちゅん手裏剣で相手を削り、後続のかなみや戦姫、(いるならば)傭兵が討ち漏らしを潰していくパターンが鉄板。
技数増加手札を最低1枚、できればかなみと戦姫が全体攻撃を使える様になる3枚を抱えて残り2枚の枠で回して行きたい所。
枚数を貯め込むなら自動回復も魅力。
技数増加と能力上昇の手札を複数抱えて鈴女の強化も十分な場合、3番手の戦姫まで順番が回らずに戦闘が終わる事もしばしば。
行きたいマスの為に虎の子である技数増加手札を使ってしまう事もよく有る中で、2枚以下では単体攻撃になる他の2人と違い技数増加手札が1枚有れば複数を相手に出来るという即戦力性能と自由度の高さが光る。
茶店やよろず屋で買えるステータスを強化出来るお菓子や装備はかなみや戦姫が特別贔屓のキャラという訳でもなければ鈴女を最優先で強化してやると良いだろう。
ランス・クエスト、マグナムでは
開始時点から仲間になっている。職種はレンジャー。
ランスに倣い初めての大陸で遊んでいた為に前作からレベルだだ下がり。鈴女びっくり。
とはいえランス程はサボっていなかったのかランスの初期レベルよりもかなり高いので「敵弱すぎ」経験値マイナス補正を紹介する為のキャラとしても序盤最強のキャラとしても活躍してくれる。
レンジャー人口自体が少ない上に他のメンバー達が加入し始めるのも中盤以降なので、かなり長い間レンジャー枠を鈴女が一人で担当する。
替えが効かない為、うっかり集中攻撃を受けて戦闘不能になるとその後が大変。
ユニットの性能としては、素早さに+3と回避率に+10%のステータス補正が付いている優秀な初期値。
暗殺関係のスキルを最初から所持している上、取得に要する必要スキルPが少ない。
中ボスクラスでも暗殺が有効な敵は多いため、色々な場面で利用する事になるだろう。
これに加えてトラップ解除や鍵開けの各種クエスト用のスキルを取り、道中の便利なお供として使いたい。
イベントで幽霊になってからは物理攻撃のダメージが1/3に軽減されるため、異常に固くなる。
ただし魔法ダメージは従来通りな上、生前からの薬無効体質に加えて回復魔法も効かなくなるためHPには注意。
なぜかヒーラーの全体加護は効く。
かなみのブースト役にもなるのでしっかり育てていきたい。
ランス城でのエッチが無いのでモルルン発生クエスト以外での強化と特殊アイテムの吸収が出来ない。
そして、マグナム移行後はクエストでの強化も出来なくなる。
移行前に充分な強化をしている場合モルルン3回分と吸収した特殊アイテム5つを残せるのだが、
「マグナム移行前にクエストを消化済み」で、その上で「特殊アイテムを吸収させていなかった場合」
最低1つだけでも吸収出来た筈の特殊アイテムのステータス補正すら受けられずクエスト「アリスサポートセンタ」で特殊アイテムを付け替える事も出来ない為、ブースト2%と初期スキルポイント2Pという残念な効果のモルルン被害スキルに枠を取られたままモルルン制限が解禁されるワールド3まで苦難の道を歩むことになる。
特に、ワールド2の滞在時間が長くなる程に周りのレンジャー達との能力差が顕著になっていく。
ワールド2以降ではクエストを消化しても「霊体」スキルが付かない。
当該クエストを消化した後にスキル戻しを使用すると霊体が付けられる。
人間関係
- ランス / ランスのおかげで最期まで楽しい人生を過ごすことができた。大好きな人。
- 犬飼 / 元上司・鬼教官。苦手。
- 高坂義風 / ジャンケンのライバル。
- 見当かなみ / 友達。忍者としては世話を焼きたくなる後輩。
- しのぶ / くのいち学校の先輩。
修得技能
修得技能 | |
暗殺2 | 暗殺する事でその武将が統率する敵部隊を壊滅させる戦国ランスの初期技能。 合戦開始直後に厄介な前列足軽相手などに使い、失敗したらリロードという卑怯戦法は戦国ランスあるある。 足軽狙いであれば直接使わず、他の部隊を味方ガードで庇わせると彼我の兵数差問わず暗殺成功しやすかったり。 アップデートにより弱体化。それでも強い。 |
ちゅんちゅん手裏剣 | 貫通及び準備解除効果のある鈴女独自の手裏剣攻撃。 三匹では簡単に手に入る主力スキルでありとっても強力。 |
ちゅちゅんが大手裏剣 | ちゅんちゅん手裏剣のランダム4回攻撃を1体に集中させた様な高威力単体攻撃。 若干外れやすい。 |
変わり身の術 | 敵の攻撃を回避しつつカウンターを仕掛ける。 カウンターのダメージはとても低く、回避する事自体が利点。 |
忍法・打敏具天 | 敵単体の能力値を書き換える。 |
忍法・先の先の先 | エンカウントした敵を1体、戦闘開始前に問答無用で暗殺する。 |
薬物耐性 | くのいちの人体改造による毒や薬への耐性。 毒が効かないというのは良いのだが簡易治療や世色癌も効かないのは辛い。 そもそも毒を使って来る敵自体が少ない。 |
霊体 | 死んじゃってます。受ける物理ダメージが1/3に。 ただし回復魔法まで効かなくなってしまった。 元から魂だけで動いている為か、ダークランスの魂狩りを受けても即死しない。 |
名台詞
- ランス、ばいばいでござる
自由奔放に生きた彼女の最期はやはり笑顔でした。
画像
©アリスソフト
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