鈴女 (すずめ)


プロフィール
年齢(生年)享年19歳 / LP6年没(GI1002年生まれ)
身長 / 体重
3サイズ
出身(現住地)JAPAN
職業くのいち
レベル / 才能限界LV40 / LV49
技能LV(傾向)忍者LV2
くのいちLV3
特技
趣味楽しいことが好き
(イーーーッってなるのが嫌い)
目標明るく楽しく生きること
登場作品戦国ランス
戦国ランス後日談
三匹が斬ったり突いたり燃やしたり
わいどにょ
ランス・クエスト
Table of Contents

解説 Edit

自由奔放かつ享楽的な伊賀のくのいち。現在は故人。
青い髪の猫耳髪型と首に巻いた鈴が特徴。
犬飼に命じられてランスを暗殺に来たが、ランスを気に入って抜け忍となり織田家に仕官する。
くのいちLV3を誇るJAPAN最強、歴史に名を残すほどの天才くのいちで忍者としての実力も極めて高い。

見当かなみの背後をアッサリと取り、かなみが分身二つ身で精一杯のところ鈴女は五分身して手玉に取っている。
さらにランスと十分身しながらSEXするという離れ業まで演じている。

JAPAN忍者と比較しても圧倒的で、初登場の際は織田でランス達の護衛をしていた忍50人を気づく間もなく瞬殺し、伊賀との合戦の際には変装した伊賀の刺客をサクッと返り討ちにし、徳川との交戦の際には忍び込んできた(?)徳川家の忍者子狸はオモチャ扱い。
風魔忍軍は鈴女の姿を見ただけで逃げ出し、琵琶湖のほとりの銀目教は釣り竿片手に壊滅させられた。

天満橋の石爺の時間稼ぎにおいても、数千単位の魔軍の警戒網をすり抜けて石爺をあやしにいってきた。
流石にこのときはきつかったらしい。

戦国ランス五十六ルートでは傾国の企みを暴く切っ掛けになったり、蘭ルートのノーマルエンドでは早雲にかけられた傾国の催眠をあっさり解く。
他にも薬剤の調合や各種シーンでランスにアドバイザー的な役回りを務めたり、ランスハイパー兵器忍術であへあへさせまくるなど、ランスシリーズ通してぶっちぎりのパーフェクトな便利キャラ。
ランスとの呼吸もばっちりで、ランスが「鈴女」と呼ぶだけでササっと表れ的確な行動をとってくれる。

ただし、鈴女本人の能力は高くとも部隊指揮の能力は低め。
犬飼には十分な指揮能力を発揮していないと指摘され、犬飼織田家に加入した後に鬼特訓を受けることに。
犬飼からの命令は絶対という暗示をかけられており天才鈴女でもこの暗示ははずせないようだ。
伊賀を守ってきた犬飼には恩も感じており、犬飼を殺そうとしたランスを止めたりもしていたりと犬飼との関係はなかなか複雑。
ランス大陸に渡った後でも、犬飼の依頼は断れないでいる。
また高坂義風に言わせると「まだ男心がわかっていない」らしい。
本人曰くイーッとなるという忍者の殺伐とした陰鬱な世界が嫌いで、明るく楽しく面白く生きたいと考えている。
毒に対して万能の耐性を持つが、同時に薬が効かない体でもある。

普段はひょうきんな性格だが、要所では忍者らしい冷酷な面を見せる。
どんな事態にも取り乱すことはなく、殺人も必要であれば一切躊躇しない。

ランス・クエストでは Edit

悪友・相棒としての側面が強まり、序盤からその万能さで大活躍。
しかし体内に毒を含むくのいちはみな短命で、戦国ランスではランスに配慮して最後には冗談としてごまかしたものの、ついに鈴女にもその人生を終える日がやってくる。
はっきりと死期を悟りつつも最期まで楽しくありたいと望む鈴女の意を汲み、ランスは自分の理想の死に方である腹上死で死なせてやるため、月明かりの下で二人は交わる。
そして行為の終わりに笑顔のまま事切れた。

…………のだが、後日霊体となって復活。
唯一の心残りであった見当かなみの身を案じて忍者の修行を課した。
その修行もかなみにとって完璧な意味での適度な難易度であり、彼女の忍者としての実力は数段上がった。

霊体となった姿はランス曰く餅お化けで、一時的にもとの容姿にもなれる。
ちなみに死んだ本人によると、空は飛べるし、壁はすり抜けられるし、消えられるしで忍者やくのいちからしたらそれはもう理想的な状態だとか。
ただ生前にも似たようなことはできたので関係ないらしい。
一方で僧侶系に対して謎の苦手意識を持つようになってしまった。

そしてランス・クエストでの冒険を終えてから一週間後、ランスの部屋のベッドに短い感謝の言葉を記した手紙を残して成仏した。

好きな人(恐らく恋愛感情とは別)は数多く居たらしいが、ランスはその中でもぶっちぎりのトップらしい。

ゲーム的には Edit

戦国ランスでは Edit

兵種職種初期体力レベル/才能限界初期兵数行動回数探索交渉建設コスト技能
忍者忍者22039/49120456555111暗殺2

最序盤から加入する忍者。解雇不可。
鈴女転校生!ににんにん!
初期ステータスは中の上くらい。加入が早くキャラクリも楽なのでステータスは伸ばしやすい。
交渉と建築は駄目駄目だが探索要員として使うには有用。
初期兵数が120名とかなり少なく、積極的に合戦に参加させて早めに増員したい所。
ランスと同じく強化育成する事が前提の初期ステータスではあるが、

  • 「素早い変な虫」を装備すれば速が7になるので個人戦でのさがる要員に使える。
  • 「オイウチの牙」「竜宮秘剣浦死丸」を装備すれば少ない兵数による攻撃力の低さを補える。
  • 「大江千里眼」を装備すれば探索がちょうど9になる。

など、周回特典のアイテム追加ボーナスなどを始め各種装備アイテムとも相性が良い。
ランスの愛」装備による超強化も選択肢に入る。
ただし解雇出来ない鈴女に装備させると他に使い回せなくなるのでそこは注意。

好感度パワーアップで固有技能の「ちゅんちゅん手裏剣」を覚える。
手裏剣攻撃からの派生強化で行動回数消費2、攻撃倍率0.9倍の貫通攻撃。
貫通攻撃である為足軽等の味方ガードに阻害されないので、陰陽等の準備攻撃潰しとして非常に役に立つ。
加えて、鉄砲、巫女陰陽忍者といった防御力の低い兵種を安定して狙い撃ちに出来る事が強み。
反面、

  • 鈴女の行動回数が4なので2回しか攻撃できない。
忍者は回ってくる順番が速く、考え無しに攻撃していると鈴女が行動終了した後に準備攻撃が飛んでくる様な羽目になりかねない。
待機するなどして睨みをきかせる必要がある。
  • (足軽に邪魔されないならば)ダメージ的には通常の手裏剣攻撃を4回使用する方が強い。
足軽等の味方ガードを無視してダメージを与える部隊2つを選べる事がちゅんちゅん手裏剣の優位性。
魔軍魔物部隊相手の時などそもそも味方ガードをあまり使ってこない相手には効果が薄い。
最初から足軽を狙ったガード率削りか、もしくは味方ガードされる心配が無いユニットを狙うならば手裏剣攻撃を3〜4回に暗殺2を狙う方が行動の自由度が大きい。
  • 残り行動回数が2と余っている(ように見える)状態で暗殺2を使うのは少し勿体無い。
暗殺2は行動回数全消費なので、2回目のちゅんちゅん手裏剣を使うか暗殺2を使うかの二択となる。
残り1で使うのが一番コストパフォーマンスが良い。
陣地構築や木の葉隠れを取得する手も有るが…

等といった欠点が(強いて言えば)有る。
強力だが若干癖が有り、取得前とは鈴女の使い勝手がガラリと変わる技能なので使いどころを明確にして運用したい。
レイスタイルに合わないなら取得しないのも選択肢の内。

尚、鈴女の行動回数を5に増やすならちゅんちゅん手裏剣2回に加えて暗殺2を狙える様になる為上記の欠点は殆ど解決する。
ただし忍者兵種の行動回数を増やせるアイテムである「帝ソード」や「帝リング」、「技の学習書2」は貴重なので悩ましい所。
外せないのも難点。
いっそ初期兵数が少ない事を逆手にとって「働きバッチ」を装備するのも良いだろう。
これはアイテム追加ボーナスで開始時点から所有出来る。
加入直後に装備させた場合兵数半減のデメリットが60名で済む上に場合によっては外せる、ちゅんちゅん手裏剣が最大で3回まで使える様になるという利点がある。
「忍法 陣地構築3」とちゅんちゅん手裏剣を取得した上で働きバッチを装備し行動回数6にした鈴女は最高に凶悪。
合戦効果最大48%とちゅんちゅん手裏剣3回と暗殺2を好きなように組み合わせる事が出来る。

初期バージョンでは加入時点から習得している「暗殺2」が猛威を振るっていたが、兵数による成功率補正がかかる修正パッチ適用後は弱体化している。
効果的に運用するにはやはり兵数の増強が不可欠。

ランス香姫とは逆に部隊が壊滅しても絶対に討死しないキャラ。
これを活かした極めプレイ等も昨今では見かける様に。

シィルと同じく、満足度の増えるエッチイベントがとても多い。
関係を愛情まで上げないと全部のイベントを見られないので、探索要員にしていたから好感度が稼げていない…などという事が無い様に注意しよう。

全国版では育成が出来ない仕様の為、ランス同様に本来の強さを反映して相当な強キャラへ再調整されている。

兵種職種初期体力レベル/才能限界初期兵数行動回数探索交渉建設コスト技能
忍者忍者22039/49465476575111ちゅんちゅん手裏剣
暗殺2

他勢力の忍者武将達と比べても遜色ない能力でちゅんちゅん手裏剣も最初から取得済み。
全国大会優勝を目指して頑張ろう。

ランス・クエストマグナムでは Edit

開始時点から仲間になっている。職種はレンジャー
ランスに倣い初めての大陸で遊んでいた為に前作からレベルだだ下がり。鈴女びっくり。

とはいえランス程はサボっていなかったのかランスの初期レベルよりもかなり高いので「敵弱すぎ」経験値マイナス補正を紹介する為のキャラとしても序盤最強のキャラとしても活躍してくれる。

レンジャー人口自体が少ない上に他のメンバー達が加入し始めるのも中盤以降なので、かなり長い間レンジャー枠を鈴女が一人で担当する。
替えが効かない為、うっかり集中攻撃を受けて戦闘不能になるとその後が大変。

ユニットの性能としては、素早さに+3と回避率に+10%のステータス補正が付いている優秀な初期値。
暗殺関係のスキルを最初から所持している上、取得に要する必要スキルPが少ない。
中ボスクラスでも暗殺が有効な敵は多いため、色々な場面で利用する事になるだろう。
これに加えてトラップ解除や鍵開けの各種クエスト用のスキルを取り、道中の便利なお供として使いたい。

イベントで幽霊になってからは物理攻撃のダメージが1/3に軽減されるため、異常に固くなる。
ただし魔法ダメージは従来通りな上、生前からの薬無効体質に加えて回復魔法も効かなくなるためHPには注意。
なぜかヒーラーの全体加護は効く。
かなみのブースト役にもなるのでしっかり育てていきたい。

ランス城でのエッチが無いのでモルルン発生クエスト以外での強化と特殊アイテムの吸収が出来ない。
そして、マグナム移行後はクエストでの強化も出来なくなる。
移行前に充分な強化をしている場合モルルン3回分と吸収した特殊アイテム5つを残せるのだが、
マグナム移行前にクエストを消化済み」で、その上で「特殊アイテムを吸収させていなかった場合」
最低1つだけでも吸収出来た筈の特殊アイテムのステータス補正すら受けられずクエスト「アリスサポートセンタ」で特殊アイテムを付け替える事も出来ない為、ブースト2%と初期スキルポイント2Pという残念な効果のスキル枠を抱えたままモルルン制限が解禁されるワールド3まで苦難の道を歩むことになる。
特に、ワールド2の滞在時間が長くなる程に周りのレンジャー達との能力差が顕著になっていく。

ワールド2以降ではクエストを消化した後も「霊体」スキルが付かない。
当該クエストを消化した後にスキル戻しを使用すると霊体が付けられる。

人間関係 Edit

  • ランス / ランスのおかげで最期まで楽しい人生を過ごすことができた。大好きな人。
  • 犬飼 / 元上司・鬼教官。苦手。
  • 高坂義風 / ジャンケンのライバル。
  • 見当かなみ / 友達。忍者としては世話を焼きたくなる後輩。

修得技能 Edit

修得技能
暗殺2戦国ランスの初期技能。
合戦開始直後に厄介な前列足軽相手などに使い、失敗したらリロードは戦国ランスあるある。
味方ガードで庇わせると兵数差問わず暗殺成功しやすかった。
アップデートにより弱体化。
ちゅんちゅん手裏剣貫通及び準備解除効果のある鈴女独自の手裏剣攻撃。
三匹では簡単に手に入る主力スキルでありとっても強力。
ちゅちゅんが大手裏剣強力な単体攻撃。
若干外れやすい。
変わり身の術敵の攻撃を回避しつつカウンターを仕掛ける。
忍法・打敏具天敵の能力値を書き換える。
普通に殴った方が早いかも。
忍法・先の先の先エンカウントした敵を1体、問答無用で暗殺する。
薬物耐性くのいちの人体改造による毒や薬への耐性。
毒が効かないというのは良いのだが、簡易治療や世色癌も効かないのは辛い。
霊体死んじゃってます。
物理ダメージが1/3に。
ただし回復魔法まで効かなくなってしまった。
元から魂だけで動いている為か、ダークランスの魂狩りを受けても即死しない。

名台詞 Edit

  • 怒った。
    戦国ランス五十六ルート最終戦より。
    口癖の「ござる」をつけていない短い言葉だからこそ、本気の怒りを感じます。
  • 鈴女ランスに会えてよかったでござるよ。
    くのいちの寿命が短いことを知り、激怒するランスを見て。
  • ランスがいたから、鈴女、毎日楽しかったもうすぐ死ぬのに怖くないのはランスがいるからでござる
    命が尽きる直前にランスへ遺した感謝の言葉
  • ランス、ばいばいでござる
    自由奔放に生きた彼女の最期はやはり笑顔でした。
  • おばけでごっざるー♪ おばけでごっざるー♪
    忍者ハッ○リくんの替え歌
    忍者からおばけに進化した鈴女は死んでも陽気
    音声なしだからこそ言えるギリギリのセリフ

画像 Edit

http://www.alicesoft.com/rance7/img/chr15.jpg 戦国ランス

http://www.alicesoft.com/rance8/img/chara03.jpg ランス・クエスト

©アリスソフト

コメント Edit

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 鈴女の食券3みたいなやつもっと実装してほしいなぁ。乱義とか、五十六2部に出てないし。 -- 2018-07-01 (日) 13:18:43
    • 1、2 -- 2018-07-04 (水) 00:59:26
  • 並べて見るとやっぱウズメはかなみの娘だねぇ。かなみ鈴女とは全然違うって認識だったのがとても良かった。 -- 2018-07-03 (火) 07:40:42
  • 10の鈴女かわええ!戦国のデザが一番好きだけどね。 -- 2018-07-05 (木) 06:28:29
  • ちゅん手裏剣と分身だったかな?使えるレア枠だね -- 2018-07-07 (土) 02:49:50
  • と思ったら複数いるのか -- 2018-07-07 (土) 02:53:02
  • 1.04パッチのせいで鈴女->ウズメの転生が確定してしまった -- 2018-07-08 (日) 01:19:02
    • 転生確定:南条蘭→すず 鈴女→ウズメ  転生疑惑:毛利元就毛利元就 あと他誰かいるだろうか? -- 2018-07-08 (日) 01:24:26
      • ますぞゑ→かわぞえ。一応別魔人扱いなんで単に乗っ取っただけではなかろう -- 2018-07-08 (日) 12:14:51
      • それ転生っていうより別個体が似たような変化しただけじゃ -- 2018-07-08 (日) 12:19:46
  • 二部で転生キャラがいるのってクエルプランが不在な所為? -- 2018-09-09 (日) 00:06:55
  • 二部のなんでもありで手に入るすずの説明を見ると、転生は元々ルドラサウム世界でたまに起こる事象だったっぽい -- 2018-09-09 (日) 13:34:18
  • つまり神様の気まぐれで起こるということね。 -- 2018-09-10 (月) 02:38:56
  • ウズメの存在は二部解禁して知るわけだし、神様の気まぐれってより素敵なプレゼントだよ。ほぼみんなが望んだ。 -- 2018-09-22 (土) 20:22:56
  • やっぱランクエでの退場は勿体なさすぎたよなあ…10まで引っ張ればよかったと思う -- 2022-04-05 (火) 02:45:00
    • 便利万能すぎるからなあ。単独で魔軍突破できるようなキャラいたら人間相手の9の話作る上で都合悪いというか都合良すぎちゃう -- 2022-04-05 (火) 03:52:36
      • 忍者や執事が何やってもおかしくない世界で忍者レベル2くのいちレベル3はどう考えてもOPだしなぁ -- 2022-07-27 (水) 15:57:32
    • 10の二部構想が前からあったからの退場でしょ。戦国時点でその後の構想については大体設定してたらしいから、ウズメ出す為にあそこでの退場なんよ -- 2022-07-31 (日) 01:03:53
      • たぶん違う -- 2022-07-31 (日) 03:10:50
      • TADAのブログ見てくりゃわかるがランス7(戦国)、ランス8(ランクエ)時点で完結までの構想出来上がってんのよ(Xの二部まで含めて) で、考えてたのとXはだいたい同じだったことTADA本人が書いてるのよ -- 2022-07-31 (日) 04:50:40
      • まあ「やっぱ退場させたのは失敗でした」って公言しちゃったら、それはそれで荒れる元だし、後日のネタ出しは「そーなのかー」くらいにふんわり受け止めとくに限る -- 2022-08-28 (日) 12:07:04
    • いられるとかなみの価値無くなるからな。フリーク爺さんいるとシーラの価値が下がるのと同じ。 -- 2022-08-28 (日) 22:22:25
    • 退場が勿体ないは話が逆なんよ。多田氏のキャラクター論ではキャラには役割があって存在してんのよ。鈴女かなみの役割食ってしまうキャラだから次作に出す必要ないのに何でランクエ出たかといえばかなみとの関係付けをして子供に転生させる為だったんでしょ。転生考えなかったらそもそもランクエに出す意味がないわけよ -- 2023-01-19 (木) 13:58:43
      • 最後にルドラサウムをどうするか考えた場合、鬼畜王のワーグ展開と別にする為に登場したのがランクエで登場したクルックー。その子供をメインにするなら主要キャラの子供世代が必要になるわけだ。じゃあかなみの子供どうするかって考えた時に白羽の矢が立ったのが鈴女だったんでしょ。だからランクエだけ考えれば登場させる必要ない鈴女を続投させてかなみと関連付けしたと考えるのが自然に思えるがな。好きなキャラいなくなって残念というならわかるけど、勿体ない(いれば作品に厚み作れた)とは違うと思う -- 2023-01-19 (木) 14:04:44
      • 言ってることは分かるけど鈴女が例え死なない展開だったとしてもランスクエストは続投だったんじゃないかな。言ってしまえばお祭りゲーだし、そこで前作で人気だったキャラ出さないってことはないでしょ -- 2023-12-23 (土) 13:41:45
  • ランクエは色々グダグダだし鈴女成仏は完全に失敗だったな -- 2023-03-15 (水) 16:18:38
  • 戦力としてはシナリオ上便利すぎる所はあった。ただヒロインとしてのかなみの役割が食われてるって感じはしなかった。鬼畜王からリスタートとして、コメディ色の強いポンコツのツンデレが足されたのを鈴女で強調されたし、優秀な人が面倒を見てくれるのもかなみだし。師弟関係から親子の流れもあって、そこは組み合わせとして良かったよ -- 2023-12-23 (土) 20:25:56
    • 価値が無くなるとか役割食うはヒロインとしての観点なら言い過ぎだろうね。そういう所なら悪友ポジションだから全く違う。鈴女は戦力として便利すぎたから優秀さを見せる場面で割りを食うキャラはいるだろうが、かなみはそこが持ち味じゃないしね。そこでいうならフレイヤや闇の翼じゃないか。あれはあれで協調性あって組織としての力があるからはぐれエースの鈴女とは違う動きも出来るから違いは出せる -- 2023-12-24 (日) 10:24:43
      • まあつっつもかなみは9とかでもだが発展途上なりに健気に奮闘するのが微笑ましいってか魅力ってのもあるからなあ。そこに鈴女居られるとな闇の翼も9で敵としてヤバさ発揮するには居ない方が良い部分もあったかも。 -- 2023-12-24 (日) 11:01:44
      • 価値が無くなるは明らかに言い過ぎで、割りを食うところはあるというのが適切だと思う。かなみの魅力は↑にもある様に頑張りやだったりポンコツだったりコメディだったりと多岐に渡り、かつナンバリングでグラデーションがある。、鈴女が簡単に解決する過程でそのどれかが薄まる所は出るのは確か。逆に鈴女との絡みでいい所がでることもあるが。一方で鈴女ランスとのエロいことも出来る悪友ポジションという唯一無二で、強さや優秀さも分かりやすくシンプルに魅力が出るのが強みだと思う。そして便利キャラ故のシナリオの起伏における使い難さが弱点という個人的な見解 -- 2023-12-24 (日) 12:38:01
  • コラボで異世界とは言え復活してしまったw -- 2024-02-23 (金) 20:55:48
  • 35周年ボックスの鈴女かわいいと美しいが同居しててまさに妖艶って感じ。出来るくノ一って多分あんな感じだぞかなみ。 -- 2024-11-01 (金) 23:58:40
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White
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タクガ坂本龍馬 - 川之江美禰 - 川之江譲 - ゴン
島津家島津四兄弟島津ヨシヒサ - 島津カズヒサ - 島津トシヒサ - 島津イエヒサ) - 黒姫 - アギレダ
藤原家藤原石丸 - 月餅 - 黒部 - 坂上田村麻呂
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