ランス4裏話 のプレビュー

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ランス4裏話? Edit

ランス4opt、会報

ぷりん氏の裏話・キャラクター Edit

ぷりん氏が担当したのはランス3、ランス4共に11人ずつ。
世界観設定、男モンスター全般に加え、ランス3ではキャラユニットCGも兼任。
以下、誕生秘話・裏話等。

  • リック・アディスン
    ランス3のキャラユニットCGをちまちまと描いていたぷりん氏が、突如リーザス騎士のドット絵
    を改造したくなり、それから5分もかからずにモニタの中に現れた赤い重装騎士が彼である。
    外見が某ロボットアニメの一体に似ていたため、名前は考える必要も無かったとか。
    早速TADAさんにゲーム中に登場させてくれるよう頼み込むと、既に注文以外のキャラである
    トーマミネバの二人を勝手に生み出して仕事を増やしていた事もあって、しくしく泣きながら
    OKをくれたとか。さらにこの後すぐにyukimiさんとのパットン助命活動でハンティ
    生みだされ、ついにTADAさんに止めを刺してしまったらしい。
    ぷりん氏曰く、誕生の経緯は言わない方がよかったかも知れない悲惨な事実らしいが、
    ランス3では少ない出番ながら意外な人気が集まり、急遽会報でその詳細が解説される運びとなった。

  • ヒューバート・リプトン
    元はごく普通の生真面目な一騎士の予定だったが、メットで顔が隠れたままだと
    ストーリー上使い難いとのTADA氏の指摘を受けて、急遽不良っぽい設定に変更。
    将軍以外は原則ヘルメット着用というヘルマンの軍規を無視出来るキャラが誕生した。
    自分で決めた設定なのだから軍規の方を変えればいいのにと思うかも知れないが、
    個人的には 「それをやっちゃあ、おしまいだよっ!」というのが氏のスタンス。
    その後に将軍の息子、父と比較される事への反発などの各種設定が付け加えられて行き、
    パットン達と関係させる発想で前作との繋がりを持たせつつ味のある人格が形成された。
    ランス4でのぷりん氏のイチオシ。
    なお、彼はあらゆる面でトーマではなく母親似。だから禿げません。(館456より)

  • パットン・ミスナルジ
    ランス3で最後に必ず死ぬだろうなぁ、と思わせておいてちゃっかり生き残ったしぶといキャラ。
    実はかるーくプチッと死ぬ予定だった(ランス4のビッチ・ゴルチみたいに)。
    しかし彼を気に入ったyukimiさんが殺すなと言いだし、ぷりん氏もそれに賛同して、
    助かる場面のシナリオを自前で用意するという条件で助命されたという過去がある。
    その助命シナリオの為に作られた助っ人キャラがハンティ・カラー
    yukimiさんの愛情とハンティの存在がなければ確実に消滅していた彼がショートゲーム
    とはいえ主人公(なぐりまくりたわぁ)をやったなんて、人生ってわからないものですね。(ぷ)

  • フレッチャー・モーデル 享年43歳
    ヘルマン第三軍の司令官の一人。かるーく死亡。
    何故フレッチャーなんかとお思いのあなた! 彼をなめてはいけません。(ぷ)
    ランス3より遡る事20年、彼は(マニュアルにもある通り)とんでもない強者だった。
    その強さは今のリックトーマなんかは屁のカッパというレベル
    人間では間違いなく最強の存在だった。……ハー、アホラシ。ヤメトキャヨカッタ orz(ぷ)
    まあ、そんな人物も鈍れば只のブタ、只のブタにも一寸の歴史ありという、実にアリスらしい設定のキャラ。

※余談・魔人の設定(雑誌インタビューより?)
ランス3当時、TADA部長がぷりん氏に登場する魔人サテラアイゼルノスホーネットも?))の
設定を注文した所、上がってきたときには既に十数人分の大まか設定が出来ていたという逸話がある。
24人中の半数近くの草案が出来ていた事になるが、どの魔人がそうなのかまでは不明。

ぷりん氏の裏話・つおいのダーレ! Edit

4まで続いたランスの世界、登場してきた数多くのキャラ達の内、誰が一番強いのか?
気になった人も多いのではという事で、大体の強さ関係を初紹介したコーナー。


まず、リーザス騎士のリック・アディスンを基準に、弱い方から順に名前が挙がって行きます。
ランスは枠外、理由は彼の強さの限界はTADAさんしか知らないから*1

(若フレッチャー)>トーマミネバリック

以下、人間以外のキャラ。 (名前が出なかったキャラは又の機会にとのこと)

魔王>(数十倍)>ノス>(倍の差)>ユプシロン>アイゼルフェリスシーザーサテラ
>不知火ハンティディオハンティイシス>(トーマ

その上を行くと思われる、の存在はここでは敢えて無視という事になっています。
わかりきった結果になりましたが、少しは何かの役に立てたでしょうか?(ぷ)

※注意
 ここでの強さ比べは、あくまでランス4までに直接登場したキャラを対象にしている
 様子なので、後発キャラや歴史上の人物などは除外して考えた方が無難かと思われます。

ぶちょの開発物語(旧会報) Edit

1993年1月。企画会議。
ランス4−鬼畜降臨−」――DALKを作る前からTADA氏がほぼ一年以上暖めていた原案。
曰く、こいつは凄えぜ、美樹ちゃんも健太郎君も出るぞ…うはうはだ。が、規模の大きさと
諸々の問題から保留になり、急遽新しい原案を考えなくてはいけなくなる。なんてこったい。
そこで頑張って作ったのが、闘神都市ユプシロン用に組んでいたネタの一部を流用・アレン
する事でストーリーの大まかな部分をなんとか期限に間に合わせたもの。これにぷりん氏が
裏設定を付け、現在の「教団の遺産」の原型はなかなか格好いいものが出来上がったらしい。

1993年5月。本格的に開発がスタート。
ぷろGスタッフも加わり、9月の発売を目指す。が、7月の時点でプログラム、シナリオ共に遅れ気味。
シナリオに悩むぶちょは、ライターの常で鬱になったりハイになったり。
やばい。到底間に合わないぃぃ。…と言う事で、ぐっと延期して予定を11月に。
(この間を持たせる新作として「あゆみちゃん物語」が完成品として仕上げられた。)

1993年8月。仕様変更。
仕上がったプログラムが当時のマシンではあまりにも重かった為、これまで作ってきた物のかなりの
部分を放棄して軽量化を図る事に。お陰でシナリオ関係、マップ構成が大幅な変更を余儀なくされ、
イベントなども以前のシステムで効果が出るように組まれていたので全て書き直し。
今更CGは書き直せないので、シナリオを何とかして辻褄を合わせなくてはならないという大事に。
T:ああああああああ……。

1993年10月。まだ出来ない。
仕様変更でシステム的な面白味が減る事を心配していたぶちょだが、予想より面白いゲームシステム
になりそう、変えて良かったのかも知れない。と、うはうは。シナリオ、CGはかなり出来てきたが
プログラムがまだなので、もう最後の延期とばかり、発売日を12月とする。

1993年11月。さらに仕様変更。
あと一息、あと少し頑張れば幸せになれる。
幸せな年末、幸せな正月を過ごす為にここで倒れては、ならないのだ。

締め切り一週間前。
シナリオのデバッグも順調に進み――と言うか、ぶちょの作ったゲームでこんなにシナリオの
デバッグが出来たのは始めてだったらしい。いつも途中まで作ってやめになるのだとか。――
「考えるMODE」「Hな思い出」も作れた。が、プログラムがまだ一部動かない。プログラマーは
死ぬ思いで頑張っているが、ピンチだ。さらに思わぬ落とし穴が発覚、データ振り分けの都合で
まともにDISKでプレイ出来ない。こりゃ遊べねぇ…と、苦肉の決断でHDD専用に仕様を変更。
(奇しくも美少女ゲーム初のHD専用ソフトになった。)

締め切り前日。
最後の問題だった256MODEがやっと作動し、ようやくプログラムが完成した。ほっ。
プログラマーは半死半生、デバッカーは倒れ、TADA部長も胃と肝臓にダメージ。
こうしてランス4〜教団の遺産〜は完成した。

1993年12月11日。発売日。
大阪最大の電気街「日本橋」を歩き、山積みされているランス4を見つけるTADA氏。
T:おっ、うれしい。ああああああ、買ってくれた、誰かしらん人が買ってくれた。
  あっ、また誰か買ってくれた。…幸せ…作って良かった。
                                        (了)


コメント Edit

  • フェリスがそんな強かったとは。 -- 2010-10-27 (水) 02:05:11
  • ランス3でサテラを自力で倒したい時なんかは、フェリス先生が主力みたいなもんです。 -- 2010-10-27 (水) 02:28:51

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*1 才能限界無限の設定が出来たのは鬼畜王ランスから