ランスシリーズ
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TITLE:鈴女 (すずめ) #div(start,width:auto) #style(style=font-size:small;float:right;line-height:120%;){{ |>|CENTER:プロフィール|h ||BGCOLOR(White):|c |年齢([[生年>誕生日]])|享年19歳 / LP6年没(GI1002年生まれ)| |身長 / 体重|161cm / ??kg| //|3サイズ|| |出身(現住地)|JAPAN| |職業|くのいち| |[[レベル>現在レベル]] / 才能限界|Lv40 / Lv49| |~|Lv49 / Lv49(ランス10)| |技能LV(傾向)|忍者LV2| |~|くのいちLV3| //|特技|| |趣味|楽しいことが好き&br;(イーーーッってなるのが嫌い)&br;バスフィッシング&br;他| |目標|明るく楽しく生きること| |登場作品|戦国ランス&br;戦国ランス後日談&br;三匹が斬ったり突いたり燃やしたり&br;ランス・クエスト&br;ランス10&br;わいどにょ| }} #div(end) #contentsx(include=false) *解説 [#rb27bc5b] 自由奔放かつ享楽的な伊賀のくのいち。&color(White){故人};。&br; 青い髪の猫耳髪型と首に巻いた鈴が特徴((「織音計画」での織音氏のインタビューによると、青くて丸くてふぅふぅふぅって笑う某猫型ロボットがモチーフとの事))。&br; 犬飼に命じられてランスを暗殺に来たが、ランスを気に入って抜け忍となり織田家に%%転校%%仕官する。&br; ''鈴女転校生!ににんにん!''&br; ''くのいちLV3''を誇るJAPAN最強、歴史に名を残すほどの天才くのいちで忍者としての実力も極めて高い。&br; 見当かなみの背後をアッサリと取り、かなみが分身二つ身で精一杯のところ鈴女は五分身して手玉に取っている。&br; さらにランスと十分身しながらSEXするという離れ業まで演じている。&br; JAPANの忍者と比較しても圧倒的で、初登場の際は織田でランス達の護衛をしていた忍50人を気づく間もなく瞬殺し、伊賀との合戦の際には変装した伊賀の刺客をサクッと返り討ちにし、徳川との交戦の際には忍び込んできた(?)徳川家の忍者子狸はオモチャ扱い。&br; 風魔忍軍は鈴女の姿を見ただけで逃げ出し、琵琶湖のほとりの銀目教は釣り竿片手に壊滅させられた。&br; 天満橋の石爺の時間稼ぎにおいても、数千単位の魔軍の警戒網をすり抜けて石爺をあやしにいってきた。&br; 流石にこのときはきつかったらしい。&br; 戦国ランスの五十六ルートでは傾国の企みを暴く切っ掛けとなり、蘭ルートのノーマルエンドでは早雲にかけられた傾国の催眠をあっさりと解く。&br; 他にも薬剤の調合や各種シーンでランスにアドバイザー的な役回りを務めたり、ランスのハイパー兵器を忍術であへあへさせまくるなど、ランスシリーズ通してぶっちぎりのパーフェクトな便利キャラ。&br; ランスとの呼吸もばっちりで、ランスが「鈴女」と呼ぶだけでササっと表れ的確な行動をとってくれる。&br; ただし、鈴女本人の能力と比べると部隊指揮の能力は低め。&br; 犬飼には十分な指揮能力を発揮していないと指摘され、犬飼が織田家に加入した後に鬼特訓を受けることに。&br; 犬飼からの命令は絶対という暗示をかけられており天才鈴女でもこの暗示ははずせないようだ。&br; 伊賀を守ってきた犬飼には恩も感じており、犬飼を殺そうとしたランスを止めたりもしていたりと犬飼との関係はなかなか複雑。&br; ランスと大陸に渡った後でも、犬飼の依頼は断れないでいる。&br; また、高坂義風に言わせると「まだ男心がわかっていない」らしい。&br; 本人曰く''イーッとなる''という忍者の殺伐とした陰鬱な世界が嫌いで、明るく楽しく面白く生きたいと考えている。&br; 毒に対して万能の耐性を持つが、同時に薬が効かない体でもある。&br; 普段はひょうきんな性格だが、要所では忍者らしい冷酷な面を見せる。&br; どんな事態にも取り乱すことはなく、殺人も必要であれば一切躊躇しない。&br; **ランス・クエストでは [#i92fd1bd] 悪友・相棒としての側面が強まり、序盤からその万能さで大活躍。&br; しかし体内に毒を含むくのいちはみな短命で、戦国ランスではランスに配慮して最後には冗談としてごまかしたものの、ついに鈴女にもその人生を終える日がやってくる。&br; はっきりと死期を悟りつつも最期まで楽しくありたいと望む鈴女の意を汲み、ランスは自分の理想の死に方である腹上死で死なせてやるため、月明かりの下で二人は交わる。&br; そして行為の終わりに笑顔のまま事切れた。&br; …………のだが、後日霊体となって復活。&br; 唯一の心残りであった見当かなみの身を案じて忍者の修行を課した。&br; その修行もかなみにとって完璧な意味での適度な難易度であり、彼女の忍者としての実力は数段上がった。&br; 霊体となった姿はランス曰く餅お化けで、一時的にもとの容姿にもなれる。&br; ちなみに死んだ本人によると、空は飛べるし、壁はすり抜けられるし、消えられるしで忍者やくのいちからしたらそれはもう理想的な状態だとか。&br; ただ生前にも似たようなことはできたので関係ないらしい。&br; 一方で神官や僧兵などの僧侶系に対して謎の苦手意識を持つようになってしまった。&br; ただしかなみに取り憑いていれば安心。&br; そしてランス・クエストでの冒険を終えてから一週間後、ランスの部屋のベッドに短い感謝の言葉を記した手紙を残して成仏した。&br; 好きな人(恐らく恋愛感情とは別)は数多く居たらしいが、ランスはその中でもぶっちぎりのトップらしい。 **ランス10では [#gcea2060] 公式人気投票「ランス10の仲間キャラに追加して欲しいキャラ」で見事一位の座を獲得し、アップデータVer1.03よりユニットが追加された。但し取得条件として「実績:全クリア達成」かつ「周回ボーナス:なんでも有り」が必要なため、彼女に再会したければ頑張って第二部までクリアしなければならない。&br; ランス城内でリセットとナギをおんぶして駆け回り、かなみと千姫の[[例の三人組>三匹が斬ったり突いたり燃やしたり]]で妙な事件に巻き込まれたり、お化け嫌いで女性に免疫のないリックをからかうダシに使われたりと至ってフリーダム。話の整合性を取るならば、ランス・クエスト・マグナムの後日談における成仏のくだりがなかったことになり、お化け状態のままランス城に居続けたということとなる((反面、裸イベントで「本来ならありえなかった泡沫の夢」と言ってるので、まぁそういうことです。))。また時空を越えて[[あのキャラ>見当ウズメ]]との対談もあり、まさに「実績:全クリア達成」ならではの追加要素と言える。 *ゲーム的には [#td07a31e] **戦国ランスでは [#mc4ca1de] #style(style=font-size:small;line-height:120%;){{ |CENTER:兵種&職種|CENTER:初期体力|CENTER:レベル/才能限界|CENTER:初期兵数|CENTER:行動値&br;(技)|CENTER:攻|CENTER:防|CENTER:知|CENTER:速|CENTER:探索|CENTER:交渉|CENTER:建設|CENTER:コスト|CENTER:技能|h |BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|c |忍者|220|39/49|120|4|5|6|5|5|5|1|1|1|暗殺2| }} 最序盤から加入する忍者。解雇不可。&br; 初期ステータスは中の上くらい。加入が早くキャラクリも楽なのでステータスは伸ばしやすい。&br; 交渉と建築は駄目駄目だが探索要員として使うには有用。&br; 初期兵数が120名とかなり少なく、積極的に合戦に参加させるなどして早めに増員したい所。&br; 尾張の人材発掘で開始直後から登用可能である滝川一益と比べると、ステータスと暗殺技能で優れ兵数差による手裏剣の攻撃力で劣る。&br; ランスと同じく強化育成する事が前提の為そのまま最後まで使うには心許ない初期ステータスではあるが、&br; -「素早い変な虫」を事前に装備すれば速が7になるので個人戦でのさがる要員に使える。&br; -「オイウチの牙」「竜宮秘剣浦死丸」を装備すれば少ない兵数による攻撃力の低さを補える。&br; -「人望の杖」は固定20名上昇であり、最大兵数が少ない鈴女の強化割合が高い。&br; -「大江千里眼」を装備すれば探索が最高値の9に届く。&br; など、周回特典のアイテム追加ボーナスなどを始め各種装備アイテムとも相性が良い。&br; 「ランスの愛」装備による超強化も選択肢に入る。&br; ただし解雇出来ない鈴女に装備させると他に使い回せなくなるのでそこは注意。&br; 初期バージョンでは加入時点から習得している「暗殺2」が猛威を振るっていたが、兵数差による成功率補正がかかる修正パッチ適用後は弱体化している。&br; 効果的に運用するにはやはり兵数の増強が不可欠。&br; 好感度パワーアップで固有技能の「ちゅんちゅん手裏剣」を覚える。&br; 上枠攻撃技能「手裏剣」からの「手裏剣2」との選択強化で行動値消費2、攻撃倍率0.9倍の貫通攻撃。準備解除効果有り。&br; 貫通攻撃である為足軽等の味方ガードに阻害されないので、陰陽等の準備攻撃潰しとして非常に役に立つ。&br; 加えて、鉄砲、巫女、陰陽、忍者といった防御力の低い兵種を安定して狙い撃ちに出来る事が強み。&br; 反面、&br; -攻撃回数が減る。&br; # 忍者は回ってくる順番が速く、考え無しに攻撃していると鈴女が行動終了した後に準備攻撃が飛んでくる様な羽目になりかねない。&br;場合によっては待機するなどして睨みをきかせる必要がある。&br;更に、一度に2部隊を攻撃出来るとはいえ攻撃したい部隊の前列もしくは後列に部隊が無かったり壊滅している場合消費した行動値の半分が無駄になってしまう。&br; -ダメージ的には通常の手裏剣を4回使用する方が強い。&br; # 足軽等の味方ガードを無視してダメージを与える部隊2つを選べる事がちゅんちゅん手裏剣の利点。&br;魔軍の魔物部隊相手の時や足軽のいない部隊編成など、そもそも味方ガードを使ってこない相手には効果が薄い。&br;最初から足軽を狙ったガード率削りや、そもそも味方ガードに守られていないユニットを狙うならば手裏剣を3〜4回に状況見て暗殺2を使って行く方が与えるダメージと行動の自由度が高い。 -残り行動値が半端に余っている状態で暗殺2を使うのは少し勿体無い。&br; # 暗殺2は行動値全消費で鈴女の行動値は4なので、ちゅんちゅん手裏剣を2回使うかちゅんちゅん手裏剣1回に暗殺2を使うか暗殺2だけ使うかの三択となる。&br;暗殺2を使うなら行動値が4有るにも関わらず敵ユニットに最大で3回分しか攻撃出来ない事になる。&br;陣地構築や木の葉隠れを取得する手も有るが行動値を使い切る為に技能を取得するのでは本末転倒である。 等といった、一長一短とまでは行かなくとも今まで出来なかった事が出来るようになる代わりに今まで出来ていた事が一部出来なくなるという欠点が有る。&br; 単純なパワーアップではなく、人によっては使い難いと感じるかもしれない。&br; ちゅんちゅん手裏剣が強力な技能なのは確かだが若干癖が有り、取得前とは鈴女の使い勝手がガラリと変わるので使いどころを明確にして運用したい。&br; 良くも悪くも他の忍者武将達とは違った独特な立ち回りのユニットになる。&br; プレイスタイルに合わないなら取得せず、手裏剣2など通常の強化を選ぶのも選択肢の内。&br; 鈴女の行動値を5に増やした場合ちゅんちゅん手裏剣2回に加えて暗殺2を狙える様になる為、技能や行動値を無駄無く使い切る事が出来る。&br; ただし忍者兵種の行動値を増やせるアイテムである「帝ソード」や「帝リング」、「技の学習書2」は貴重なので鈴女に使うかは悩ましい所。&br; 帝シリーズは外せなかったり入手出来るルートが限られたりするのも難点。&br; いっそ初期兵数が少ない事を逆手にとって「働きバッチ」を装備するのも良いだろう。&br; これは上記3つと違いアイテム追加ボーナスで開始時点から取得出来る。&br; 加入直後に装備させた場合兵数半減のデメリットが60名で済む上に場合によっては外せる、ちゅんちゅん手裏剣が最大で3回まで使える様になるなどの利点がある。&br; 難点は只でさえ少ない兵数が60名になる為、即座に増員や強化するのでも無ければ兵数が少ない忍者が与えるダメージなど無いのと同じでありガード率削りと暗殺要員くらいしか仕事が無い事と、外せるとはいえ気軽に付け外し出来る物ではないので装備アイテム枠の自由度が失くなる事。&br; 強化が済むまでは敵軍に準備攻撃を持つユニットがいないなら''成功したらラッキー''くらいの気持ちで合戦開始直後から暗殺2を使い、後は置物になっている方がいいかもしれない。&br; 序盤から金を使っての増員をするのでも無ければ合戦での増員人数など微々たる物なので、ちゅんちゅん手裏剣を取得してから働きバッチを装備しても減少する兵数は大して変わらない。&br; 装備の自由度を重視するか、兵数減少を最小限に抑えたいかはお好みで。&br; 働きバッチを装備し行動値を6にした上で「忍法 陣地構築3」とちゅんちゅん手裏剣を取得した鈴女は最高に凶悪。&br; 戦場補正最大+48%とちゅんちゅん手裏剣最大3回と暗殺2を好きなように組み合わせる事が出来る。&br; ランスや香姫とは逆に''部隊が壊滅しても絶対に討死しない''特徴を持つ。&br; これを活かした極めプレイ等も昨今では見かける様に。&br; シィルと同じく、満足度の増えるエッチイベントがとても多い。&br; 関係を愛情まで上げないと全部のイベントを見られないので、&br; -斥候などの探索要員にしていたから合戦に参加出来ず好感度が稼げていない。&br; -討死しないのを良い事に合戦の度に壊滅させていたので好感度が稼げていない。&br; などという事が無い様に注意しよう。&br; 全国版では好感度パワーアップによる技能取得や強化育成が出来ない仕様の為か、ランス同様に本来の強さを反映して相当な強キャラへ再調整されている。&br; #style(style=font-size:small;line-height:120%;){{ |CENTER:兵種|CENTER:行動値&br;(技)|CENTER:攻|CENTER:防|CENTER:知|CENTER:速|CENTER:探索|CENTER:交渉|CENTER:建設|CENTER:コスト|CENTER:技能|h |BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|c |忍者|4|7|6|5|7|5|1|1|1|ちゅんちゅん手裏剣&br;暗殺2| }} 他勢力の忍者武将達と比べても遜色ない能力でランダムとはいえ兵数も400前後と十分、ちゅんちゅん手裏剣も最初から取得済みで犬飼と並び立つ伊賀忍軍の主力。&br; 全国大会優勝(?)を目指して頑張ろう。&br; **三匹が斬ったり突いたり燃やしたりでは [#e01dca1a] 強力なメインアタッカー。行動順は1番手。&br; 技数増加の手札1枚目で追加される技能ちゅんちゅん手裏剣がパーティの主力。&br; ''ちゅんちゅん手裏剣ゲー''と言っても過言ではない。&br; 敵を4回ランダムで選び攻撃するというもので、正直他の技能を使う必要が無い程の強性能。&br; %%勝手に発動する物ばかりで他といっても「ちゅちゅんが大手裏剣」くらいしか無いが。%%&br; 攻撃する相手を選べないので厄介な敵が残ってしまうかもしれないという不安定さは有るが、敵が1体だろうが4体だろうが変わらず4回攻撃する高い攻撃性能がそれを帳消しにして余りある。&br; ちゅんちゅん手裏剣で敵の体力を適当に削りあわよくばそのまま倒してしまい、後続のかなみや戦姫、(いるならば)傭兵が討ち漏らしを潰していくパターンが鉄板。&br; 敵を積極的に倒して行くのであれば技数増加手札を最低1枚、できればかなみと戦姫が全体攻撃を使える様になる3枚を抱えて残り2枚の枠で回して行きたい所。&br; 自動回復も魅力。&br; 罠だろうが戦闘だろうが全滅さえ免れる事が出来れば自動回復の効果で即座に復帰出来る為、鈴女に回復を集中させ高体力を維持してやれば罠の多い場所などでも回復アイテムを節約出来る。&br; 鈴女の強化が十分な場合、3番手の戦姫まで順番が回らずに戦闘が終わる事もしばしば。&br; 行きたいマスの為に虎の子である技数増加手札を使ってしまう事もよく有る為、2枚以下では単体攻撃になる他の2人と違い技数増加が1枚確保出来れば複数を相手に出来るというお手軽さと残りの手札の枠に何を入れてもいいという自由度の高さが魅力。&br; 茶店やよろず屋で買えるステータスを強化出来るお菓子や装備はかなみや戦姫が特別贔屓のキャラだという訳でもなければ鈴女を最優先で強化してやると良いだろう。&br; **ランス・クエスト、マグナムでは [#e01dca1b] 開始時点から仲間になっている。職種はレンジャー。&br; ランスに倣い初めての大陸で遊んでいた為にレベルだだ下がり。鈴女びっくり。&br; とはいえランス程はサボっていなかったのか同じく開始時点のメンバーであるランスやサチコの初期レベルよりもかなり高いので「敵弱すぎ」経験値マイナス補正を紹介する為のキャラとしても序盤最強のキャラとしても活躍してくれる。&br; レンジャー人口自体が少ない上に他のメンバー達が加入し始めるのも中盤以降なので、かなり長い間レンジャー枠を鈴女が一人で担当する。&br; 替えが効かない為、うっかり集中攻撃を受けて戦闘不能になるとその後が大変。&br; ユニットの性能としては素早さに+3と回避率に+10%のステータス補正が付いている優秀な初期値を持ち、「暗殺」スキルを最初から所持している上に取得に要する必要スキルPが少ないという長所がある。&br; 中ボスクラスでも暗殺が有効な敵は多いため、色々な場面で利用する事になるだろう。&br; これに加えて「罠回避」や「宝箱開け」といった各種クエスト用のスキルを取り、道中の便利なお供として使いたい。&br; 暗殺と同じく初期から取得している「隠密移動」スキルも便利だが、強化の為には「隠密の知識」の取得が必要。&br; マグナム移行前なら「逃げる技術」もおすすめ。&br; ランスの初期スキルである「逃げる」の成功率も上がる為、厄介な敵を回避する事で長いクエストでの息切れを防ぎやすくなる。&br; イベントで幽霊になってからは物理攻撃のダメージが1/3に軽減されるため、異常に固くなる。&br; ただし魔法ダメージは従来通りな上、生前からの薬無効体質に加えて回復魔法も効かなくなるためHPには注意。&br; なぜかヒーラーの「全体加護」は効く。&br; 鈴女の育成は「鈴女憑き」の効果でステータスが強化されるかなみの育成でもあるのでしっかり育てていきたい。&br; ランス城でのエッチが無いのでモルルン発生クエスト以外での強化と特殊アイテムの吸収が出来ない。&br; そして、マグナム移行後はクエストでの強化も出来なくなる。&br; 移行前に充分な強化をしている場合モルルン3回分と吸収した特殊アイテム5つを残せるのだが、&br; 「マグナム移行前にクエストを消化済み」で、その上で「特殊アイテムを吸収させていなかった場合」&br; 最低1つだけでも吸収出来た筈の特殊アイテムのステータス補正すら受けられずクエスト「アリスサポートセンタ」で特殊アイテムを付け替える事も出来ない為、ブースト2%と初期スキルポイント2Pという残念な効果のモルルン被害スキルに枠を取られたままモルルン制限が解禁されるワールド3まで苦難の道を歩むことになる。&br; -敵弱すぎ経験値マイナス補正が無い為クエスト「マルグリット迷宮X」の攻略が行き詰まること無く幾らでも潜れてしまう。&br; -ワールド3に移行する前にレアアイテムA、Bのランク上げや吟味をしたい。&br; などの理由でワールド2の滞在時間が長くなる程に周りのレンジャー達との能力差が顕著になっていく。&br; 一方で、マグナム移行前にきちんと強化していたならばワールド3までの道程をトップクラスのレンジャーとしての立場が揺るがぬまま活躍出来る。&br; ワールド2以降では鈴女が死亡するクエストを消化しても「霊体」スキルが付かない。&br; 当該クエストを消化した後にスキル戻しを使用すると霊体が付く。 *人間関係 [#je569e27] -ランス / ランスのおかげで最期まで楽しい人生を過ごすことができた。大好きな人。 -犬飼 / 元上司・鬼教官。苦手。 -高坂義風 / ジャンケンのライバル。 -見当かなみ / 友達。忍者としては世話を焼きたくなる後輩。 -しのぶ / くのいち学校の先輩。 -見当ウズメ /かなみとランスの子だが外見や話し方が鈴女と双子レベルで瓜二つ。ただし性格や性質はかなみの側面が出ており、かなり違いがある。Ver.1.03の追加イベントで転生という設定が公開された。 *修得技能 [#d3c696c3] #style(style=font-size:small;line-height:120%;){{ |>|CENTER:修得技能|h |CENTER:|BGCOLOR(White):|c |暗殺2|戦国ランスの初期技能。&br;暗殺する事でその敵武将が統率する部隊を壊滅させる。&br;初期兵数が少なく、敵部隊に与えるダメージが%%鈴女%%雀の涙な鈴女の持つ有用な攻撃手段。&br;各勢力の幹部級武将などは兵数が飛び抜けて多く、手裏剣で削るより暗殺を狙った方が手っ取り早い。&br;成功率は低くとも、ゼロではないのはやはり大きい。| |ちゅんちゅん手裏剣|貫通及び準備解除効果のある鈴女独自の手裏剣攻撃。&br;三匹では簡単に手に入る主力スキルでありとっても強力。| |ちゅちゅんが大手裏剣|ちゅんちゅん手裏剣の敵全体にばら撒く4回分のダメージを1体に集中させた様な高威力単体攻撃。&br;若干外れやすい。| |変わり身の術|敵の攻撃を回避しつつカウンターを仕掛ける。&br;カウンターのダメージは雀の涙であり、回避する方が本命。| |忍法&br;打敏具天|科学忍法。「だびんぐてん」と読む。&br;ダメージを与える技能ではなく、敵単体の能力値を書き換える。&br;%%普通に殴った方が早いかも。%%| |忍法&br;先の先の先|エンカウントした敵を1体、戦闘開始前の登場する瞬間に問答無用で暗殺する。&br;何故か2番目の敵ばかり殺される。| |薬物耐性|くのいちの人体改造による毒や薬への耐性。&br;毒が効かないというのは良いのだが簡易治療や世色癌も効かないのは辛い。&br;そもそも毒を使って来る敵自体が少ない。| |霊体|死んじゃってます。受ける物理ダメージが1/3に。&br;ただし回復魔法まで効かなくなってしまった。&br;元から魂だけで動いている為か、ダークランスの魂狩りを受けても即死しない。| |分身の術|言わずと知れた忍者の定番忍法。&br;分身ごとに違う動きが出来る上に数も多く、かなみの使うそれとは段違い。&br;ランスは念願だった分身の術によるくのいちハーレムえっちを楽しんだ。| |忍法&br;性欲絶倫|トラの巻に色々な忍術と共に記載されていた。&br;断続的に続く大きな快楽と共に絶頂を繰り返し精液が大量に、そして連続で出続ける。&br;本来は際限なく出し続けさせて殺す術だが、手加減しているので死なない程度で済む。&br;とはいえ、2、3日動けなくなるほど消耗する。&br;ゲームセンター竜宮城のぶっかけ乙姫ゲームをクリアする為に必要。| |忍法&br;戦闘態勢|くのいちではなく忍者として戦闘態勢に移行する忍法。&br; 口調のユルさはそのままに、徹底した容赦の無い戦いをする。| |忍法&br;遠く遠く投げ|超すごい遠投。&br;天満橋の上にいる石爺の口に視認出来ない程の遠くからりんごちゃん飴を投げ入れた。&br;実行し忘れたままターンを終了するとゲームオーバーになる。| |忍法&br;目覚めの術|傾国の施した催眠により傀儡となった早雲をあっさりと覚醒させた。| |忍法&br;心の声盗み聞き|聴診器を背中にこっそり当てる事で心の声を盗み聞く事が出来る。&br;思い悩む五十六の心の声を盗み聞いた。| |忍法&br;特訓やんぴの術|病葉(わくらば)の術の特訓をなんとか回避したい鈴女。&br;銀目教の残党である鶴水の追跡という適当な理由をでっち上げて犬飼を誤魔化した。| |忍法&br;犬並嗅覚|鶴水の追跡に使用。&br;犬の様に四つんばいで歩き、くくんくんとにおいを辿る。&br;かなみ「まずい…鈴女さん…なんか、かわいいわ…。」| |忍法&br;口車|戦いを求め敵方であるうつろ忍群に雇われた戦姫に使った。&br;敵はこちらの方がたっぷりたっぷりでござるよと誘い、味方に引き込んだ話術。| }} *名台詞 [#c3410da4] - 怒った。 # 戦国ランス五十六ルート最終戦より。 # 口癖の「ござる」をつけていない短い言葉だからこそ、本気の怒りを感じます。 - ランス「おい、鈴女」 鈴女「にゃっす」 - ランス「GO」 鈴女「うい」 # 短い掛け合いながら察し、完璧にことをなす # 鈴女はできるくのいち - 鈴女、ランスに会えてよかったでござるよ。 # くのいちの寿命が短いことを知り、激怒するランスを見て。 - ランスがいたから、鈴女、毎日楽しかった&br; もうすぐ死ぬのに怖くないのはランスがいるからでござる # 命が尽きる直前にランスへ遺した感謝の言葉 - ランス、ばいばいでござる # 自由奔放に生きた彼女の最期はやはり笑顔でした。 -おばけでごっざるー♪ おばけでごっざるー♪ # 忍者ハッ○リくんの替え歌 # 忍者からおばけに進化した鈴女は死んでも陽気 # 音声なしだからこそ言えるギリギリのセリフ *画像 [#g546f303] http://www.alicesoft.com/rance7/img/chr15.jpg 戦国ランス http://www.alicesoft.com/rance8/img/chara03.jpg ランス・クエスト ©アリスソフト *コメント [#q9b79dd5] #pcomment(,15,reply) #include(テンプレート/JAPAN,notitle) &tag(GI1002年生,人間,JAPAN,伊賀家,レンジャー,くのいち,忍者,幽霊,故人,技能LV3,忍者LV2,くのいちLV3,戦国ランス,ランス・クエスト,三匹が斬ったり突いたり燃やしたり);
TITLE:鈴女 (すずめ) #div(start,width:auto) #style(style=font-size:small;float:right;line-height:120%;){{ |>|CENTER:プロフィール|h ||BGCOLOR(White):|c |年齢([[生年>誕生日]])|享年19歳 / LP6年没(GI1002年生まれ)| |身長 / 体重|161cm / ??kg| //|3サイズ|| |出身(現住地)|JAPAN| |職業|くのいち| |[[レベル>現在レベル]] / 才能限界|Lv40 / Lv49| |~|Lv49 / Lv49(ランス10)| |技能LV(傾向)|忍者LV2| |~|くのいちLV3| //|特技|| |趣味|楽しいことが好き&br;(イーーーッってなるのが嫌い)&br;バスフィッシング&br;他| |目標|明るく楽しく生きること| |登場作品|戦国ランス&br;戦国ランス後日談&br;三匹が斬ったり突いたり燃やしたり&br;ランス・クエスト&br;ランス10&br;わいどにょ| }} #div(end) #contentsx(include=false) *解説 [#rb27bc5b] 自由奔放かつ享楽的な伊賀のくのいち。&color(White){故人};。&br; 青い髪の猫耳髪型と首に巻いた鈴が特徴((「織音計画」での織音氏のインタビューによると、青くて丸くてふぅふぅふぅって笑う某猫型ロボットがモチーフとの事))。&br; 犬飼に命じられてランスを暗殺に来たが、ランスを気に入って抜け忍となり織田家に%%転校%%仕官する。&br; ''鈴女転校生!ににんにん!''&br; ''くのいちLV3''を誇るJAPAN最強、歴史に名を残すほどの天才くのいちで忍者としての実力も極めて高い。&br; 見当かなみの背後をアッサリと取り、かなみが分身二つ身で精一杯のところ鈴女は五分身して手玉に取っている。&br; さらにランスと十分身しながらSEXするという離れ業まで演じている。&br; JAPANの忍者と比較しても圧倒的で、初登場の際は織田でランス達の護衛をしていた忍50人を気づく間もなく瞬殺し、伊賀との合戦の際には変装した伊賀の刺客をサクッと返り討ちにし、徳川との交戦の際には忍び込んできた(?)徳川家の忍者子狸はオモチャ扱い。&br; 風魔忍軍は鈴女の姿を見ただけで逃げ出し、琵琶湖のほとりの銀目教は釣り竿片手に壊滅させられた。&br; 天満橋の石爺の時間稼ぎにおいても、数千単位の魔軍の警戒網をすり抜けて石爺をあやしにいってきた。&br; 流石にこのときはきつかったらしい。&br; 戦国ランスの五十六ルートでは傾国の企みを暴く切っ掛けとなり、蘭ルートのノーマルエンドでは早雲にかけられた傾国の催眠をあっさりと解く。&br; 他にも薬剤の調合や各種シーンでランスにアドバイザー的な役回りを務めたり、ランスのハイパー兵器を忍術であへあへさせまくるなど、ランスシリーズ通してぶっちぎりのパーフェクトな便利キャラ。&br; ランスとの呼吸もばっちりで、ランスが「鈴女」と呼ぶだけでササっと表れ的確な行動をとってくれる。&br; ただし、鈴女本人の能力と比べると部隊指揮の能力は低め。&br; 犬飼には十分な指揮能力を発揮していないと指摘され、犬飼が織田家に加入した後に鬼特訓を受けることに。&br; 犬飼からの命令は絶対という暗示をかけられており天才鈴女でもこの暗示ははずせないようだ。&br; 伊賀を守ってきた犬飼には恩も感じており、犬飼を殺そうとしたランスを止めたりもしていたりと犬飼との関係はなかなか複雑。&br; ランスと大陸に渡った後でも、犬飼の依頼は断れないでいる。&br; また、高坂義風に言わせると「まだ男心がわかっていない」らしい。&br; 本人曰く''イーッとなる''という忍者の殺伐とした陰鬱な世界が嫌いで、明るく楽しく面白く生きたいと考えている。&br; 毒に対して万能の耐性を持つが、同時に薬が効かない体でもある。&br; 普段はひょうきんな性格だが、要所では忍者らしい冷酷な面を見せる。&br; どんな事態にも取り乱すことはなく、殺人も必要であれば一切躊躇しない。&br; **ランス・クエストでは [#i92fd1bd] 悪友・相棒としての側面が強まり、序盤からその万能さで大活躍。&br; しかし体内に毒を含むくのいちはみな短命で、戦国ランスではランスに配慮して最後には冗談としてごまかしたものの、ついに鈴女にもその人生を終える日がやってくる。&br; はっきりと死期を悟りつつも最期まで楽しくありたいと望む鈴女の意を汲み、ランスは自分の理想の死に方である腹上死で死なせてやるため、月明かりの下で二人は交わる。&br; そして行為の終わりに笑顔のまま事切れた。&br; …………のだが、後日霊体となって復活。&br; 唯一の心残りであった見当かなみの身を案じて忍者の修行を課した。&br; その修行もかなみにとって完璧な意味での適度な難易度であり、彼女の忍者としての実力は数段上がった。&br; 霊体となった姿はランス曰く餅お化けで、一時的にもとの容姿にもなれる。&br; ちなみに死んだ本人によると、空は飛べるし、壁はすり抜けられるし、消えられるしで忍者やくのいちからしたらそれはもう理想的な状態だとか。&br; ただ生前にも似たようなことはできたので関係ないらしい。&br; 一方で神官や僧兵などの僧侶系に対して謎の苦手意識を持つようになってしまった。&br; ただしかなみに取り憑いていれば安心。&br; そしてランス・クエストでの冒険を終えてから一週間後、ランスの部屋のベッドに短い感謝の言葉を記した手紙を残して成仏した。&br; 好きな人(恐らく恋愛感情とは別)は数多く居たらしいが、ランスはその中でもぶっちぎりのトップらしい。 **ランス10では [#gcea2060] 公式人気投票「ランス10の仲間キャラに追加して欲しいキャラ」で見事一位の座を獲得し、アップデータVer1.03よりユニットが追加された。但し取得条件として「実績:全クリア達成」かつ「周回ボーナス:なんでも有り」が必要なため、彼女に再会したければ頑張って第二部までクリアしなければならない。&br; ランス城内でリセットとナギをおんぶして駆け回り、かなみと千姫の[[例の三人組>三匹が斬ったり突いたり燃やしたり]]で妙な事件に巻き込まれたり、お化け嫌いで女性に免疫のないリックをからかうダシに使われたりと至ってフリーダム。話の整合性を取るならば、ランス・クエスト・マグナムの後日談における成仏のくだりがなかったことになり、お化け状態のままランス城に居続けたということとなる((反面、裸イベントで「本来ならありえなかった泡沫の夢」と言ってるので、まぁそういうことです。))。また時空を越えて[[あのキャラ>見当ウズメ]]との対談もあり、まさに「実績:全クリア達成」ならではの追加要素と言える。 *ゲーム的には [#td07a31e] **戦国ランスでは [#mc4ca1de] #style(style=font-size:small;line-height:120%;){{ |CENTER:兵種&職種|CENTER:初期体力|CENTER:レベル/才能限界|CENTER:初期兵数|CENTER:行動値&br;(技)|CENTER:攻|CENTER:防|CENTER:知|CENTER:速|CENTER:探索|CENTER:交渉|CENTER:建設|CENTER:コスト|CENTER:技能|h |BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|c |忍者|220|39/49|120|4|5|6|5|5|5|1|1|1|暗殺2| }} 最序盤から加入する忍者。解雇不可。&br; 初期ステータスは中の上くらい。加入が早くキャラクリも楽なのでステータスは伸ばしやすい。&br; 交渉と建築は駄目駄目だが探索要員として使うには有用。&br; 初期兵数が120名とかなり少なく、積極的に合戦に参加させるなどして早めに増員したい所。&br; 尾張の人材発掘で開始直後から登用可能である滝川一益と比べると、ステータスと暗殺技能で優れ兵数差による手裏剣の攻撃力で劣る。&br; ランスと同じく強化育成する事が前提の為そのまま最後まで使うには心許ない初期ステータスではあるが、&br; -「素早い変な虫」を事前に装備すれば速が7になるので個人戦でのさがる要員に使える。&br; -「オイウチの牙」「竜宮秘剣浦死丸」を装備すれば少ない兵数による攻撃力の低さを補える。&br; -「人望の杖」は固定20名上昇であり、最大兵数が少ない鈴女の強化割合が高い。&br; -「大江千里眼」を装備すれば探索が最高値の9に届く。&br; など、周回特典のアイテム追加ボーナスなどを始め各種装備アイテムとも相性が良い。&br; 「ランスの愛」装備による超強化も選択肢に入る。&br; ただし解雇出来ない鈴女に装備させると他に使い回せなくなるのでそこは注意。&br; 初期バージョンでは加入時点から習得している「暗殺2」が猛威を振るっていたが、兵数差による成功率補正がかかる修正パッチ適用後は弱体化している。&br; 効果的に運用するにはやはり兵数の増強が不可欠。&br; 好感度パワーアップで固有技能の「ちゅんちゅん手裏剣」を覚える。&br; 上枠攻撃技能「手裏剣」からの「手裏剣2」との選択強化で行動値消費2、攻撃倍率0.9倍の貫通攻撃。準備解除効果有り。&br; 貫通攻撃である為足軽等の味方ガードに阻害されないので、陰陽等の準備攻撃潰しとして非常に役に立つ。&br; 加えて、鉄砲、巫女、陰陽、忍者といった防御力の低い兵種を安定して狙い撃ちに出来る事が強み。&br; 反面、&br; -攻撃回数が減る。&br; # 忍者は回ってくる順番が速く、考え無しに攻撃していると鈴女が行動終了した後に準備攻撃が飛んでくる様な羽目になりかねない。&br;場合によっては待機するなどして睨みをきかせる必要がある。&br;更に、一度に2部隊を攻撃出来るとはいえ攻撃したい部隊の前列もしくは後列に部隊が無かったり壊滅している場合消費した行動値の半分が無駄になってしまう。&br; -ダメージ的には通常の手裏剣を4回使用する方が強い。&br; # 足軽等の味方ガードを無視してダメージを与える部隊2つを選べる事がちゅんちゅん手裏剣の利点。&br;魔軍の魔物部隊相手の時や足軽のいない部隊編成など、そもそも味方ガードを使ってこない相手には効果が薄い。&br;最初から足軽を狙ったガード率削りや、そもそも味方ガードに守られていないユニットを狙うならば手裏剣を3〜4回に状況見て暗殺2を使って行く方が与えるダメージと行動の自由度が高い。 -残り行動値が半端に余っている状態で暗殺2を使うのは少し勿体無い。&br; # 暗殺2は行動値全消費で鈴女の行動値は4なので、ちゅんちゅん手裏剣を2回使うかちゅんちゅん手裏剣1回に暗殺2を使うか暗殺2だけ使うかの三択となる。&br;暗殺2を使うなら行動値が4有るにも関わらず敵ユニットに最大で3回分しか攻撃出来ない事になる。&br;陣地構築や木の葉隠れを取得する手も有るが行動値を使い切る為に技能を取得するのでは本末転倒である。 等といった、一長一短とまでは行かなくとも今まで出来なかった事が出来るようになる代わりに今まで出来ていた事が一部出来なくなるという欠点が有る。&br; 単純なパワーアップではなく、人によっては使い難いと感じるかもしれない。&br; ちゅんちゅん手裏剣が強力な技能なのは確かだが若干癖が有り、取得前とは鈴女の使い勝手がガラリと変わるので使いどころを明確にして運用したい。&br; 良くも悪くも他の忍者武将達とは違った独特な立ち回りのユニットになる。&br; プレイスタイルに合わないなら取得せず、手裏剣2など通常の強化を選ぶのも選択肢の内。&br; 鈴女の行動値を5に増やした場合ちゅんちゅん手裏剣2回に加えて暗殺2を狙える様になる為、技能や行動値を無駄無く使い切る事が出来る。&br; ただし忍者兵種の行動値を増やせるアイテムである「帝ソード」や「帝リング」、「技の学習書2」は貴重なので鈴女に使うかは悩ましい所。&br; 帝シリーズは外せなかったり入手出来るルートが限られたりするのも難点。&br; いっそ初期兵数が少ない事を逆手にとって「働きバッチ」を装備するのも良いだろう。&br; これは上記3つと違いアイテム追加ボーナスで開始時点から取得出来る。&br; 加入直後に装備させた場合兵数半減のデメリットが60名で済む上に場合によっては外せる、ちゅんちゅん手裏剣が最大で3回まで使える様になるなどの利点がある。&br; 難点は只でさえ少ない兵数が60名になる為、即座に増員や強化するのでも無ければ兵数が少ない忍者が与えるダメージなど無いのと同じでありガード率削りと暗殺要員くらいしか仕事が無い事と、外せるとはいえ気軽に付け外し出来る物ではないので装備アイテム枠の自由度が失くなる事。&br; 強化が済むまでは敵軍に準備攻撃を持つユニットがいないなら''成功したらラッキー''くらいの気持ちで合戦開始直後から暗殺2を使い、後は置物になっている方がいいかもしれない。&br; 序盤から金を使っての増員をするのでも無ければ合戦での増員人数など微々たる物なので、ちゅんちゅん手裏剣を取得してから働きバッチを装備しても減少する兵数は大して変わらない。&br; 装備の自由度を重視するか、兵数減少を最小限に抑えたいかはお好みで。&br; 働きバッチを装備し行動値を6にした上で「忍法 陣地構築3」とちゅんちゅん手裏剣を取得した鈴女は最高に凶悪。&br; 戦場補正最大+48%とちゅんちゅん手裏剣最大3回と暗殺2を好きなように組み合わせる事が出来る。&br; ランスや香姫とは逆に''部隊が壊滅しても絶対に討死しない''特徴を持つ。&br; これを活かした極めプレイ等も昨今では見かける様に。&br; シィルと同じく、満足度の増えるエッチイベントがとても多い。&br; 関係を愛情まで上げないと全部のイベントを見られないので、&br; -斥候などの探索要員にしていたから合戦に参加出来ず好感度が稼げていない。&br; -討死しないのを良い事に合戦の度に壊滅させていたので好感度が稼げていない。&br; などという事が無い様に注意しよう。&br; 全国版では好感度パワーアップによる技能取得や強化育成が出来ない仕様の為か、ランス同様に本来の強さを反映して相当な強キャラへ再調整されている。&br; #style(style=font-size:small;line-height:120%;){{ |CENTER:兵種|CENTER:行動値&br;(技)|CENTER:攻|CENTER:防|CENTER:知|CENTER:速|CENTER:探索|CENTER:交渉|CENTER:建設|CENTER:コスト|CENTER:技能|h |BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|BGCOLOR(White):CENTER:|c |忍者|4|7|6|5|7|5|1|1|1|ちゅんちゅん手裏剣&br;暗殺2| }} 他勢力の忍者武将達と比べても遜色ない能力でランダムとはいえ兵数も400前後と十分、ちゅんちゅん手裏剣も最初から取得済みで犬飼と並び立つ伊賀忍軍の主力。&br; 全国大会優勝(?)を目指して頑張ろう。&br; **三匹が斬ったり突いたり燃やしたりでは [#e01dca1a] 強力なメインアタッカー。行動順は1番手。&br; 技数増加の手札1枚目で追加される技能ちゅんちゅん手裏剣がパーティの主力。&br; ''ちゅんちゅん手裏剣ゲー''と言っても過言ではない。&br; 敵を4回ランダムで選び攻撃するというもので、正直他の技能を使う必要が無い程の強性能。&br; %%勝手に発動する物ばかりで他といっても「ちゅちゅんが大手裏剣」くらいしか無いが。%%&br; 攻撃する相手を選べないので厄介な敵が残ってしまうかもしれないという不安定さは有るが、敵が1体だろうが4体だろうが変わらず4回攻撃する高い攻撃性能がそれを帳消しにして余りある。&br; ちゅんちゅん手裏剣で敵の体力を適当に削りあわよくばそのまま倒してしまい、後続のかなみや戦姫、(いるならば)傭兵が討ち漏らしを潰していくパターンが鉄板。&br; 敵を積極的に倒して行くのであれば技数増加手札を最低1枚、できればかなみと戦姫が全体攻撃を使える様になる3枚を抱えて残り2枚の枠で回して行きたい所。&br; 自動回復も魅力。&br; 罠だろうが戦闘だろうが全滅さえ免れる事が出来れば自動回復の効果で即座に復帰出来る為、鈴女に回復を集中させ高体力を維持してやれば罠の多い場所などでも回復アイテムを節約出来る。&br; 鈴女の強化が十分な場合、3番手の戦姫まで順番が回らずに戦闘が終わる事もしばしば。&br; 行きたいマスの為に虎の子である技数増加手札を使ってしまう事もよく有る為、2枚以下では単体攻撃になる他の2人と違い技数増加が1枚確保出来れば複数を相手に出来るというお手軽さと残りの手札の枠に何を入れてもいいという自由度の高さが魅力。&br; 茶店やよろず屋で買えるステータスを強化出来るお菓子や装備はかなみや戦姫が特別贔屓のキャラだという訳でもなければ鈴女を最優先で強化してやると良いだろう。&br; **ランス・クエスト、マグナムでは [#e01dca1b] 開始時点から仲間になっている。職種はレンジャー。&br; ランスに倣い初めての大陸で遊んでいた為にレベルだだ下がり。鈴女びっくり。&br; とはいえランス程はサボっていなかったのか同じく開始時点のメンバーであるランスやサチコの初期レベルよりもかなり高いので「敵弱すぎ」経験値マイナス補正を紹介する為のキャラとしても序盤最強のキャラとしても活躍してくれる。&br; レンジャー人口自体が少ない上に他のメンバー達が加入し始めるのも中盤以降なので、かなり長い間レンジャー枠を鈴女が一人で担当する。&br; 替えが効かない為、うっかり集中攻撃を受けて戦闘不能になるとその後が大変。&br; ユニットの性能としては素早さに+3と回避率に+10%のステータス補正が付いている優秀な初期値を持ち、「暗殺」スキルを最初から所持している上に取得に要する必要スキルPが少ないという長所がある。&br; 中ボスクラスでも暗殺が有効な敵は多いため、色々な場面で利用する事になるだろう。&br; これに加えて「罠回避」や「宝箱開け」といった各種クエスト用のスキルを取り、道中の便利なお供として使いたい。&br; 暗殺と同じく初期から取得している「隠密移動」スキルも便利だが、強化の為には「隠密の知識」の取得が必要。&br; マグナム移行前なら「逃げる技術」もおすすめ。&br; ランスの初期スキルである「逃げる」の成功率も上がる為、厄介な敵を回避する事で長いクエストでの息切れを防ぎやすくなる。&br; イベントで幽霊になってからは物理攻撃のダメージが1/3に軽減されるため、異常に固くなる。&br; ただし魔法ダメージは従来通りな上、生前からの薬無効体質に加えて回復魔法も効かなくなるためHPには注意。&br; なぜかヒーラーの「全体加護」は効く。&br; 鈴女の育成は「鈴女憑き」の効果でステータスが強化されるかなみの育成でもあるのでしっかり育てていきたい。&br; ランス城でのエッチが無いのでモルルン発生クエスト以外での強化と特殊アイテムの吸収が出来ない。&br; そして、マグナム移行後はクエストでの強化も出来なくなる。&br; 移行前に充分な強化をしている場合モルルン3回分と吸収した特殊アイテム5つを残せるのだが、&br; 「マグナム移行前にクエストを消化済み」で、その上で「特殊アイテムを吸収させていなかった場合」&br; 最低1つだけでも吸収出来た筈の特殊アイテムのステータス補正すら受けられずクエスト「アリスサポートセンタ」で特殊アイテムを付け替える事も出来ない為、ブースト2%と初期スキルポイント2Pという残念な効果のモルルン被害スキルに枠を取られたままモルルン制限が解禁されるワールド3まで苦難の道を歩むことになる。&br; -敵弱すぎ経験値マイナス補正が無い為クエスト「マルグリット迷宮X」の攻略が行き詰まること無く幾らでも潜れてしまう。&br; -ワールド3に移行する前にレアアイテムA、Bのランク上げや吟味をしたい。&br; などの理由でワールド2の滞在時間が長くなる程に周りのレンジャー達との能力差が顕著になっていく。&br; 一方で、マグナム移行前にきちんと強化していたならばワールド3までの道程をトップクラスのレンジャーとしての立場が揺るがぬまま活躍出来る。&br; ワールド2以降では鈴女が死亡するクエストを消化しても「霊体」スキルが付かない。&br; 当該クエストを消化した後にスキル戻しを使用すると霊体が付く。 *人間関係 [#je569e27] -ランス / ランスのおかげで最期まで楽しい人生を過ごすことができた。大好きな人。 -犬飼 / 元上司・鬼教官。苦手。 -高坂義風 / ジャンケンのライバル。 -見当かなみ / 友達。忍者としては世話を焼きたくなる後輩。 -しのぶ / くのいち学校の先輩。 -見当ウズメ /かなみとランスの子だが外見や話し方が鈴女と双子レベルで瓜二つ。ただし性格や性質はかなみの側面が出ており、かなり違いがある。Ver.1.03の追加イベントで転生という設定が公開された。 *修得技能 [#d3c696c3] #style(style=font-size:small;line-height:120%;){{ |>|CENTER:修得技能|h |CENTER:|BGCOLOR(White):|c |暗殺2|戦国ランスの初期技能。&br;暗殺する事でその敵武将が統率する部隊を壊滅させる。&br;初期兵数が少なく、敵部隊に与えるダメージが%%鈴女%%雀の涙な鈴女の持つ有用な攻撃手段。&br;各勢力の幹部級武将などは兵数が飛び抜けて多く、手裏剣で削るより暗殺を狙った方が手っ取り早い。&br;成功率は低くとも、ゼロではないのはやはり大きい。| |ちゅんちゅん手裏剣|貫通及び準備解除効果のある鈴女独自の手裏剣攻撃。&br;三匹では簡単に手に入る主力スキルでありとっても強力。| |ちゅちゅんが大手裏剣|ちゅんちゅん手裏剣の敵全体にばら撒く4回分のダメージを1体に集中させた様な高威力単体攻撃。&br;若干外れやすい。| |変わり身の術|敵の攻撃を回避しつつカウンターを仕掛ける。&br;カウンターのダメージは雀の涙であり、回避する方が本命。| |忍法&br;打敏具天|科学忍法。「だびんぐてん」と読む。&br;ダメージを与える技能ではなく、敵単体の能力値を書き換える。&br;%%普通に殴った方が早いかも。%%| |忍法&br;先の先の先|エンカウントした敵を1体、戦闘開始前の登場する瞬間に問答無用で暗殺する。&br;何故か2番目の敵ばかり殺される。| |薬物耐性|くのいちの人体改造による毒や薬への耐性。&br;毒が効かないというのは良いのだが簡易治療や世色癌も効かないのは辛い。&br;そもそも毒を使って来る敵自体が少ない。| |霊体|死んじゃってます。受ける物理ダメージが1/3に。&br;ただし回復魔法まで効かなくなってしまった。&br;元から魂だけで動いている為か、ダークランスの魂狩りを受けても即死しない。| |分身の術|言わずと知れた忍者の定番忍法。&br;分身ごとに違う動きが出来る上に数も多く、かなみの使うそれとは段違い。&br;ランスは念願だった分身の術によるくのいちハーレムえっちを楽しんだ。| |忍法&br;性欲絶倫|トラの巻に色々な忍術と共に記載されていた。&br;断続的に続く大きな快楽と共に絶頂を繰り返し精液が大量に、そして連続で出続ける。&br;本来は際限なく出し続けさせて殺す術だが、手加減しているので死なない程度で済む。&br;とはいえ、2、3日動けなくなるほど消耗する。&br;ゲームセンター竜宮城のぶっかけ乙姫ゲームをクリアする為に必要。| |忍法&br;戦闘態勢|くのいちではなく忍者として戦闘態勢に移行する忍法。&br; 口調のユルさはそのままに、徹底した容赦の無い戦いをする。| |忍法&br;遠く遠く投げ|超すごい遠投。&br;天満橋の上にいる石爺の口に視認出来ない程の遠くからりんごちゃん飴を投げ入れた。&br;実行し忘れたままターンを終了するとゲームオーバーになる。| |忍法&br;目覚めの術|傾国の施した催眠により傀儡となった早雲をあっさりと覚醒させた。| |忍法&br;心の声盗み聞き|聴診器を背中にこっそり当てる事で心の声を盗み聞く事が出来る。&br;思い悩む五十六の心の声を盗み聞いた。| |忍法&br;特訓やんぴの術|病葉(わくらば)の術の特訓をなんとか回避したい鈴女。&br;銀目教の残党である鶴水の追跡という適当な理由をでっち上げて犬飼を誤魔化した。| |忍法&br;犬並嗅覚|鶴水の追跡に使用。&br;犬の様に四つんばいで歩き、くくんくんとにおいを辿る。&br;かなみ「まずい…鈴女さん…なんか、かわいいわ…。」| |忍法&br;口車|戦いを求め敵方であるうつろ忍群に雇われた戦姫に使った。&br;敵はこちらの方がたっぷりたっぷりでござるよと誘い、味方に引き込んだ話術。| }} *名台詞 [#c3410da4] - 怒った。 # 戦国ランス五十六ルート最終戦より。 # 口癖の「ござる」をつけていない短い言葉だからこそ、本気の怒りを感じます。 - ランス「おい、鈴女」 鈴女「にゃっす」 - ランス「GO」 鈴女「うい」 # 短い掛け合いながら察し、完璧にことをなす # 鈴女はできるくのいち - 鈴女、ランスに会えてよかったでござるよ。 # くのいちの寿命が短いことを知り、激怒するランスを見て。 - ランスがいたから、鈴女、毎日楽しかった&br; もうすぐ死ぬのに怖くないのはランスがいるからでござる # 命が尽きる直前にランスへ遺した感謝の言葉 - ランス、ばいばいでござる # 自由奔放に生きた彼女の最期はやはり笑顔でした。 -おばけでごっざるー♪ おばけでごっざるー♪ # 忍者ハッ○リくんの替え歌 # 忍者からおばけに進化した鈴女は死んでも陽気 # 音声なしだからこそ言えるギリギリのセリフ *画像 [#g546f303] http://www.alicesoft.com/rance7/img/chr15.jpg 戦国ランス http://www.alicesoft.com/rance8/img/chara03.jpg ランス・クエスト ©アリスソフト *コメント [#q9b79dd5] #pcomment(,15,reply) #include(テンプレート/JAPAN,notitle) &tag(GI1002年生,人間,JAPAN,伊賀家,レンジャー,くのいち,忍者,幽霊,故人,技能LV3,忍者LV2,くのいちLV3,戦国ランス,ランス・クエスト,三匹が斬ったり突いたり燃やしたり);
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