ランス4裏話 のバックアップ(No.10)
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ランス4裏話?
ランス4opt、会報
ぷりん氏の裏話・キャラクター
パットン・ミスナルジ
実はランス3でかるーくプチッと死ぬ予定だった(ランス4のビッチみたいに)。
しかし彼を気に入ったyukimiさんが殺すなと言いだし、ぷりん氏もそれに賛同して、
助かる場面のシナリオを自前で用意するという条件付きで助命されたという過去がある。
ヒューバート・リプトン
元は生真面目な一騎士の予定だったが、メットで顔が隠れたままだとストーリー上、使い難いとTADA氏に指摘され、急遽不良っぽい設定に変更、将軍以外は原則ヘルメット着用という軍規を無視出来るキャラが誕生し、その後に将軍の息子、父と比較される事への反発などの各種設定が付け加えられて行った。ランス4でのぷりん氏のイチオシ。
リック・アディスン
ランス3のキャラユニットCGをちまちまと描いていたぷりん氏が、突如リーザス騎士のユニットを改造したくなり、それから5分もかからずにモニタの中に現れた赤い重装騎士が彼である。早速TADAさんにゲーム中に登場させてくれるよう頼み込むと、既に注文以外のキャラであるトーマとミネバの二人を勝手に生み出し、TADAさんの仕事を増やしていた事もあって、しくしく泣きながらOKをくれたとか。さらにこの後すぐにパットン助命の為ハンティを生み出し、TADAさんに止めを刺してしまったらしい。(ぷりん氏がランス3で担当したのは11人)ランス3では少ない出番ながら意外に人気が集まり、急遽会報でその背景が解説される運びとなった。
フレッチャー・モーデル 43歳
ヘルマン第三軍の司令官の一人。かるーく死亡。
ランス3より遡る事20年、彼は(マニュアルにもある通り)とんでもない強者だった。
その強さは今のリックやトーマなんかは屁のカッパというレベル、
人間では間違いなく最強の存在だった。
……が、それも鈍れば只のブタという、実にアリスらしい設定のキャラ。
ぷりん氏の裏話・つおいのダーレ!
リーザス騎士のリック・アディスンを基準に、
弱い方から順に名前が挙がって行きます。(ランスは除外)
リックは、人間の中ではA級ランクの強さを誇っています。
リックより強い人間を上げるとすれば、トーマとミネバしかいません。
トーマとミネバでは、トーマの方が強く、結果、人類最強は故人であるトーマ・リプトンと言う事になります。(全盛期のフレッチャーは、彼を物ともしない達人であったとか。)
(若フレッチャー)>トーマ>ミネバ>リック
以下、人間以外のキャラ。
ガーディアン・イシスはトーマより、ハンティ・カラーはそのイシスよりも強い。
闘将ディオ・カルミスはハンティより強いが、魔刀"不知火"を装備したハンティ
(カラーの実態を顕わにし、限界の力を解放した状態)では、ディオよりも強くなる。
ガーディアン・シーザーは、ディオよりも強く、サテラ自身も大体この辺り。
悪魔フェリスは、シーザーとほとんど互角で、魔人アイゼルは、フェリス達より強い。
闘神ユプシロンは、アイゼルよりも強く、魔人ノスは、ユプシロンの倍は強い。
魔王と呼ばれている者達(ガイ・ジル・来水美樹)は、ノスの何10倍も強い。
魔王>(数十倍)>ノス>>ユプシロン>アイゼル>フェリス=サテラ=シーザー >不知火ハンティ>ディオ>ハンティ>イシス
その上を行くと思われる、神の存在はここでは敢えて無視という事になっています。
※注意
ここでの強さ比べは、あくまでランス4までに直接登場したキャラを対象にしている
様子なので、後発キャラや歴史上の大人物などは除外して考えた方が無難かと思われます。
ぶちょの開発物語
1993年1月。企画会議。
「ランス4−鬼畜降臨−」――DALKを作る前からTADA氏がほぼ一年以上暖めていた原案。曰く、こいつは凄えぜ、美樹ちゃんも健太郎君も出るぞ…うはうはだ。が、規模の大きさと諸々の問題から保留になり、急遽新しい原案を考えなくてはいけなくなる。気分はなんてこったい。
そこでTADA氏が頑張って作ったのが、闘神都市ユプシロン用に組んでいたネタの一部を流用・アレンジする事でストーリーの大まかな部分をなんとか期限に間に合わせたもの。これにぷりん氏が裏設定を考え、現在の「教団の遺産」の原型はなかなか格好いいものが出来上がったらしい。
1993年5月。本格的に開発がスタート。
9月の発売を目指す。が、7月の時点でプログラム、シナリオ共に遅れ気味。
シナリオに悩むぶちょは、ライターの常で鬱になったりハイになったり。
やばい。到底間に合わないぃぃ。…と言う事で、ぐっと延期して予定を11月に。
(この間を持たせる新作として「あゆみちゃん物語」が完成品として仕上げられた。)
1993年8月。仕様変更。
仕上がったプログラムが当時のマシンではあまりにも重かった為、これまで作ってきた物のかなりの部分を放棄して軽量化を図る事に。お陰でシナリオ関係、マップ構成が大幅な変更を余儀なくされ、イベントなども以前のシステムで効果が出るように組まれていたので全て書き直し。今更CGは書き直せないので、シナリオを何とかして辻褄を合わせなくてはならないという大事に。
ああああああああ……。
1993年10月。まだ出来ない。
仕様変更でシステム的な面白味が減る事を心配していたぶちょだが、予想より面白いゲームシステムになりそう。変えて良かったのかも知れない。と、うはうは。シナリオ、CGはかなり出来てきたがプログラムがまだなので、もう最後の延期とばかり、発売日を12月とする。
1993年11月。さらに仕様変更。
あと一息、あと少し頑張れば幸せになれる。
幸せな年末、幸せな正月を過ごす為にここで倒れては、ならないのだ。
締め切り一週間前。シナリオのデバッグも順調に進み――と言うか、ぶちょの作ったゲームでこんなにシナリオのデバッグが出来たのは始めてだったらしい。いつも途中まで作ってやめになるのだとか。――「考えるMODE」「Hな思い出」も作れた。が、プログラムがまだ一部動かない。プログラマーは死ぬ思いで頑張っているが、ピンチだ。さらに思わぬ落とし穴が発覚、データ振り分けの都合でまともにDISKでプレイ出来ない。こりゃあそべねぇ状態。…HDD専用に。締め切り前日。最後の問題だった256MODEがやっと作動し、プログラムが完成した。ほっ。プログラマーは半死半生、デバッカーは倒れ、TADA部長も胃と肝臓にダメージ。こうしてランス4〜教団の遺産〜は完成した。
1993年12月11日。発売日。
大阪最大の電気街「日本橋」を歩き、山積みされているランス4を見つけるTADA氏。おっ、うれしい。ああああああ、買ってくれた、誰かしらん人が買ってくれた。あっ、また誰か買ってくれた。…幸せ…作って良かった。
(了)