僧兵 のバックアップ差分(No.3)


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TITLE:僧兵
#contentsx

* 解説 [#m0a1c930]
戦国ランスにおける兵種区分の一つ。&br;
初代月餅が創設した天志教の僧侶の中でも武闘派の者達を兵として組織したもの。&br;
鍛えあげた屈強な肉体と天志(お祈り)による秘術が武器。&br;

霊体や妖怪を調伏する力を持つ。&br;
ランス・クエストで霊体になった鈴女があわや浄化されそうになっていた。&br;

*''ゲーム的には'' [#i9b75829]
-''合戦では''&br;

合戦における兵種能力としては武士と同じく前列で近距離直接攻撃をする兵種なのだが、攻撃力や素早さが同じ数値の武士と比べて劣る。&br;
特に行動順の遅さは深刻で、6部隊同士の合戦では3回行動できるかどうかも怪しい。&br;
攻撃性能では武士の下位互換でしかないが、&br;
-足軽のガードをキャンセルする技能「ガード解除」&br;
-足軽等のガード状態をキャンセルする技能「ガード解除」&br;
-合戦時間を延ばす技能「延長戦」&br;
-修正パッチにより新規取得不可になってしまったが他部隊の行動値を回復させる「活動転換」&br;

等、合戦におけるルールをひっくり返すような技能を持つ為編成次第では極めて強力な効果を発揮する。&br;
ダメージを稼ぐより補助としての色が強い技能ばかりであり、基本的に単体では完結せず他の部隊との組み合わせによって強さを発揮する。&br;
ダメージを稼ぐより補助としての色が強い技能が多く、基本的に単体では完結せず他の部隊との組み合わせによって強さを発揮する。&br;
後列に配置し他部隊の補助に徹する場合、武士や騎士と同じく高い耐久力を持つ上に兵数で効果が左右されない技能ばかりである為壊滅させないと合戦での影響力が下がらないなど非常に頑強かつ厄介な後衛となる。&br;

僧兵独自の特徴としてターン開始時に兵数が全回復する特性を持つ。&br;
「丹下犬」「やる気がでる状」など1ターン中に複数回行動する為の選択肢は少なく、それを要求されるような場面も無いのでどれ程損害を受けても補充費用はゼロ同然であり足軽以上にお財布に優しい。&br;
討死さえしなければ、部隊が壊滅しようが次のターンには全回復しているので「不死身稲荷の御守り」を装備させたり、前列を僧兵のみにする運用などが考えられる。&br;
「将軍護衛隊」を装備させて5000名以上の大部隊にしても補充費用に困らない為、前列の肉壁として使う運用も強力。&br;

-余談だが、捕虜にした僧兵武将を適当に登用しては次のターンに全回復した兵数を解雇して金を稼ぐという小ネタがある。&br;
行動回数を消費せず最大で2997というそこそこの額をローリスクで稼げるので、捕虜武将や武将枠、コストが余っているときに。&br;

武士より一回り安い増員費用も評価点。&br;
足軽よりは高いが、補充する必要が無いので維持費用が要らないと考えればトータルでかかる費用は同じ位。&br;
とはいえ、攻撃に参加せず技能を使うだけの運用であれば兵数は壊滅しない程度の最低限でもいい。&br;

固有技能という例外を除けば遠距離攻撃や全体攻撃は出来ないが、後列に配置しても役割が持てるという特殊な立ち位置にいる兵種。&br;

何故か魔軍の魔物兵種と同じく、リズナの使うAカッターに弱い。&br;
悪魔崇拝としての裏の側面がある為、光属性攻撃に弱いという事だろうか。&br;

-''個人戦では''&br;

攻撃技能の倍率が低くダメージソースにはならないのだが、代わりに自分の行動値を他の武将に供給する活動転換を全ての僧兵武将が使用可能。&br;

どれ程強力な武将達といえど行動値の上限は6までしかなく、使い切ったら交代するしかない所を継続して戦わせられる事はとても大きな利点。&br;
「ランスアタック」や「強刀攻撃」など行動値を全消費する替わりに威力の高い技能を使って行動終了となった武将も回復出来る為、使い方によってはランスアタックの連発が可能であったりと単純に行動出来る回数が増える以上の効果を出せる。&br;
打たれ弱いので味方ガードなどで守る必要はあるが、レベル1桁台の武将でも役割があるという個人戦では珍しい立ち位置。&br;
基本的にレベルが低い武将が多く打たれ弱い((同じレベルの他兵種武将と比較して体力が高く設定されているが、高レベルの武将は性眼しかいないので高い体力による打たれ強さといった恩恵はあまり無い。))ので味方ガードなどで守る必要はあるが、レベル1桁台の武将でも役割があるという個人戦では珍しい立ち位置。&br;

「さがる」による交代では忍者と同じく前列にも後列にも出て来る仕様だが、他武将の行動値の回復が主な仕事であり被弾する確率が高い前列に出して置くのは避けたい。&br;

同じレベルの他兵種武将と比較して体力が高く設定されているが、高レベルの武将は性眼しかいないので高い体力による打たれ強さといった恩恵はあまり無い。&br;

*汎用技能[#v221522f]
#style(style=font-size:small;line-height:120%;){{
|CENTER:スキル|CENTER:解説|h
|CENTER:|BGCOLOR(White):|c
|僧兵突撃|僧兵の合戦技能で一般的な攻撃。&br;付与を解除する追加効果がある。&br;攻防知速にかけられた付与のうち左端から1つずつ解除する物なので、&br;「攻撃運」などの開幕付与&br;武士の「力を溜める」&br;鉄砲の「引きつけ」&br;忍者の「忍法 木の葉隠れ」&br;等のような1点特化型の付与に対して効果的。&br;一方で軍師の「合戦戦術」による大量付与に対しては効果が薄い。|
|僧兵突撃|僧兵の合戦技能で一般的な攻撃。&br;付与を解除する追加効果がある。&br;攻防知速にかけられた付与のうち左端から1つずつ解除する物なので、&br;「攻撃運」などの開幕付与&br;武士の「力を溜める」&br;鉄砲の「引き付け」&br;忍者の「忍法 木の葉隠れ」&br;等のような1点特化型の付与に対して効果的。&br;一方で軍師の「合戦戦術」による大量付与に対しては効果が薄い。|
|僧兵突撃改|僧兵突撃を強化した技能。&br;付与解除効果はそのままで攻撃倍率が1.2倍と強化割合が高く武士とも攻撃力が並ぶ。&br;足の遅さはどうしようもないが…|
|ガード解除|敵全部隊のガード状態を解除する僧兵の初期技能。&br;無防備になった敵軍に痛打を与えてやろう。&br;初期技能なので敵軍僧兵の9割強がこれを持っており、&br;前列後列問わず手の空いた僧兵がこちらのガードを解除してくる。&br;敵軍足軽の能力にも左右され、&br;味方ガードを使用した直後に解除できる事もあれば&br;折角ガード解除しても即座に味方ガードを張り直されてしまう事も。&br;僧兵、砲兵、魔法隊など行動順の近しい兵種を集めて編成すると安定しやすい。&br;次の行動順が回ってくるのが早めなので、ガード解除した後相手が立て直す前に自分で殴りに行けなくもない。|
|天志の加護|僧兵の初期技能の一つで自部隊の兵数を回復させる。&br;ターン開始時に最大兵数まで回復する僧兵が合戦中に回復する意味は薄い。&br;部隊兵数が少なくならなければ使う理由は無いのに、&br;兵数が少ないと回復量が少なくなるというなんともちぐはぐな性能。&br;敵軍僧兵は合戦の勝ち負けより自部隊の壊滅を防ぐために回復しようとするチキン思考の為、&br;半分ほど削ってやればその部隊は合戦において死んだも同然となる。|
|天志の加護2|天志の加護から強化した技能。回復能力が向上。&br;使い所が少ない天志の加護をわざわざ強化する必要が無いという事と、&br;初期バージョンではこの技能を取得していると活動転換が取得出来ないという理由で&br;''この技能を持っていると評価が下がる''という残念な扱いだった。&br;活動転換新規取得の剥奪により自軍対象技能の強化先は天志の加護2に一本化された。|
|妖怪退散|妖怪に対し特攻の合戦技能。妖怪以外相手にも普通に使える。&br;反撃ダメージを受けないという特性があり技数消費が1の為、武士の技能「迂回突撃」の上位互換。&br;僧兵突撃と違い付与の解除効果は無いので敵軍部隊の付与の有無などでどちらを使うか決めよう。&br;鉄砲と同じく防御式神を維持したまま攻撃出来る。&br;弓兵や陰陽、鉄砲など反撃がこない部隊相手にもついつい使ってしまう。&br;与えるダメージは僧兵突撃改の方が高いので、両方を持っている魔窟堂を使っている際は注意。|
|延長戦&br;延長戦2|残り合戦時間を回復させる技能。行動値消費2。&br;残り時間を任意で伸ばせるのは大きな強み。&br;戦果が大変不利な状態から始まる最終戦で効果が高い。&br;魔軍相手の場合「時間潰しアリ」が合戦時間を減らしてくるが、この技能を持つ僧兵が居ると心強い。|
|活動転換&br;(個人戦)|武将の行動値を回復させる。&br;個人戦に強い武将を多く揃えるのは大変なので、強い武将に長く戦って貰おう。&br;攻撃倍率の高いランスアタックを使えるランスの行動値を回復させるのが基本だが、&br;ランス限定ではあるが行動値だけではなくHPの回復も出来る「ヒーリング」を使えるシィルに行動値を供給するのも効果的。|
|殴る攻撃|個人戦の攻撃技能。低威力。&br;僧兵であるが故の行動順の遅さに加え、再行動までの時間も長くなるという困った攻撃。&br;活動転換する相手がいないなら大人しく待機していよう。&br;性眼も鎌を振り回しながら殴る。&br;わざわざ鎌で殴らないで欲しい。|
|強殴る攻撃|~|
}}
*固有技能 [#v221523f]
#style(style=font-size:small;line-height:120%;){{
|CENTER:使用者|CENTER:スキル|CENTER:解説|h
|CENTER:|CENTER:|BGCOLOR(White):|c
|油娘 道三|活動転換&br;(合戦)|合戦において味方部隊の行動値を回復させる技能。&br;初期バージョンではどの僧兵も好感度パワーアップで取得出来たが、&br;一部の強力な合戦技能との組み合わせが凶悪過ぎた為か、&br;修正パッチの適用以降新規取得が不可能になり固有技能化した。((敵軍僧兵がランダムで取得している事が有る…かもしれない。貴重なので是非捕獲したい所。))&br;道三が初期技能として活動転換を持つのはパッチを当ててから。&br;好感度パワーアップで活動転換2に強化も出来るが、強化する必要はあまり無い。|
|~|陰陽防御|修正パッチで追加された技能。&br;自軍部隊が受ける魔法攻撃系ダメージを全部まとめて軽減する。&br;知が4と他の能力と比べて低めだった道三の魔法防御性能が向上した。&br;反面、終了時得点を取得出来なくなった為高得点狙いの場合クリア目前で解雇される事も。|
|魔窟堂野武彦|活動転換2&br;(合戦)|こちらは行動値を2消費して味方部隊の行動値を2回復させる。&br;魔窟堂は初期行動値が3なので1回しか使えない。&br;技の学習書で行動値を4に増やすと2回使えるようになるのでかなり便利に。&br;マニュアルの説明では行動値全回復だった。&br;1、2回しか使えなくて燃費の悪い劣化活動転換扱いとしての使い方でも十分強力だが、&br;「疾風点破」「戦果アップ」「延長戦」等、&br;行動値を2消費する強力な技能を持つ武将と組ませての運用が推奨される。|
|朝倉義景&br;&&br;卑弥呼|活動転換2&br;(個人戦)|行動値を2消費して味方武将の行動値を2回復させる個人戦技能。&br;オロチ戦やグナガン戦など次の順番が回ってくるかも怪しい場合を除き、&br;迷宮など時間制限の無い個人戦で行動値を2回復させる事にメリットはあまり無い。&br;ランスアタックや強刀攻撃を放てる回数に影響する((行動値が同じ卑弥呼と説得法師を例に挙げると、説得法師は行動終了となったランスに活動転換を使うことでランスアタックを最大で+6回使えるように出来るが、卑弥呼の活動転換2では刀攻撃とランスアタックをそれぞれ3回ずつ使うのが限界である。))などほぼ活動転換の下位互換能力。&br;シィルや他の僧兵武将の行動値を回復させるといった遠回りをする方が最終的に与えるダメージが大きい。&br;義景は行動値が3なので半端に余る。&br;義景を解雇せず最後まで使うつもりならば技の学習書などで行動値を増やすときっちり使いきれる。|
|朝倉義景|槍攻撃|やる気のなさそうな攻撃モーションだが、同レベル帯の他僧兵より槍を使う分攻撃倍率が高い。&br;とはいえ義景は才能限界が低いので、無理をせず活動転換2を使うことを優先しよう。|
|~|強槍攻撃|~|
|性眼|死神の鎌|行動値全消費で要準備の合戦技能、常世送り。本当は悪魔の鎌。&br;敵全部隊の最大兵数からそれぞれ25%を壊滅させる。&br;兵種としての足が遅いので、順番が回ってきたら即使わないと間に合わない事も。&br;巫女の嵐と違い魔法攻撃ではないのでリズナやハニーが無効化出来ない。|
|~|自動回復2|性眼が持つ初期技能。自分の順番の度に兵数やHPが50回復する。&br;個人戦では自分を回復しながら活動転換で行動値を他武将に供給出来る。&br;とはいえ、オロチやグナガンからの攻撃相手では厳しい。|
|~|三つ子|三つ子を返して貰う事で自動回復2からこちらに変更される。&br;効果は開始時に全能力付与。&br;天志の加護の解説と重複するが、&br;ターン開始時に僧兵は兵数が全回復する特性を持つ為自分を回復する能力はほぼ不要。&br;上記自動回復2が無くなるが合戦ではこちらの技能の方が優秀。|
|埴輪如来|埴輪割り|ハニー部隊に固定5000ダメージを叩き出す合戦技能。&br;ハニーを絶対殺すという強い意志を感じる。&br;遠距離攻撃であり後衛からでも使用可能だが、&br;ハニー以外に使う場合は0.5倍攻撃と残念な火力。&br;個人戦でも使えればよかったのだが…|
}}

*作中に登場した僧兵武将 [#u58b6789]
#style(style=font-size:small;line-height:120%;){{
|CENTER:名前|CENTER:解説|h
|CENTER:|BGCOLOR(White):|c
|性眼|天志教の大僧正でJAPAN最強の僧兵。&br;悪魔の血を引いており魔人にも攻撃が可能。なのだが。&br;以前の封印に携わった時代の封印役達より弱いらしく、&br;万全とは程遠い状態のザビエルに碌に太刀打ち出来ず敗北した。&br;本能寺での戦いの後ザビエル率いる魔軍と戦う織田家に仕官。&br;ザビエル封印の為に尽力する。|
|言裏|兄の砲裏を捜しに大陸まで行った事がありランスとはその時に知りあった。&br;エロい事が好きな破戒僧。&br;後半加入にも関わらず初期兵数が少なすぎる上能力も並程度なため、&br;合戦に投入出来るまで強化するのは難しい。&br;個人戦での活動転換要員にするのがいいだろう。&br;三つ子姉妹のしかくといい仲。|
|朝倉義景|テキサスを治める浅井朝倉家の当主。&br;武力に頼らず粘り強い交渉でJAPANを統一する事を目指す。&br;とっても子沢山でゲーム中でも出産報告が後を絶たない。&br;内政と話術に長けた人物であり、&br;織田領で行ったインフラ整備をランスにも解りやすく説いて聞かせた。&br;美しく育った一人娘の雪姫を可愛がっている。&br;しかし、息子達の名前は一郎〜八郎などかなり適当。|
|油娘 道三|旧斎藤家の武将美濃三人衆から絶大な支持を受ける油すましの娘。&br;''激しくぬるぬる‼︎''&br;美濃三人衆を全員登用していると大満足ボーナスで仲間に出来る。&br;中々高い合戦能力と多めの兵数が頼りになる。&br;アップデートパッチで陰陽防御と活動転換が付いた。|
|説得法師|人材発掘で登用出来る伊勢の在野武将。&br;片言で話すサングラスを掛けた怪しい黒人。&br;コストが3とやや重いが交渉が8も有るので宣戦布告や武将の登用に活躍する。&br;行動回数が6有る序盤から登用出来る僧兵であり、&br;活動転換要員として使うと迷宮探索が非常に楽になる。&br;ただしレベルや才能限界が低く非常に死にやすいので、&br;強化初期ガード持ち足軽武将などを後列に配置させる&br;迷宮探索を始める前に「守り神様」を装備させる&br;等の手段で被弾を防ごう。&br;戦うのは苦手なため合戦や個人戦に参加させると適材適所がわかってないと文句を言う。&br;攻が1しか無く才能限界も一桁なのに攻撃運技能を持っている。|
|埴輪如来|人材発掘で雇用出来る大和の在野武将。ハニー絶対殺すマン。&br;ランスと仏門について語り合いたいらしい。&br;防が1しか無いので足軽による味方ガードが必須だが、&br;ハニーを殺す為だけにある合戦技能埴輪割りでハニー部隊を壊滅出来る。&br;…のだが、ハニー部隊は弱いのでわざわざ登用する必要が無いのが残念。|
|卑弥呼|邪馬台の巫女機関に属する僧兵武将。邪馬台国を探しているらしい。&br;行動回数6、攻防知速オール7、野戦上手技能持ちという強力な僧兵武将。&br;将軍護衛隊を装備させても十分な能力が残る&br;延長戦1、2が3回も使えるので最終戦でも時間切れを気にせず戦える&br;素早い変な虫を装備させて速9での最速ガード解除に個人戦での高速活動転換など用途が広い。|
|魔窟堂野武彦|ぷろすちゅーでんとGからのゲストキャラクター。&br;性眼が最強の僧兵ならこちらは最高の僧兵武将である。&br;2周目以降開始時点から仲間に出来、性眼と違いルートを選ばない。&br;攻9、防8、僧兵突撃改、妖怪退散、活動転換2と初期状態でも強力極まりない能力。&br;しかも基礎コスト1。&br;勢力追加ボーナスの武将達と比較しても遜色ない性能。&br;ど根性鎧を装備させた単騎防衛などで序盤から中盤を、&br;中盤以降では活動転換2を使った強力な技能の連発などで強い存在感を発揮する。|
}}
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